Posts Tagged ‘facebook apps’

天下的會員都是不一樣的

January 29th, 2010

在幾天前貼出的”如何寫出黏死人不償命的社交應用?”一文本文FB 頁上,都有一些不錯的討論。但其中有一個重點,我想在這邊再點出來 — 那就是每個地區的會員,價值都是不一樣的,不能直接拿來一比一。

要了解原因,我們要從財務面說起。一個公司要賺錢,除了產品的售價要比成本高以外,更重要的是“每筆交易產生的利潤”要比”取得訂單的行銷成本”來得高。也就是說如果 7-11 一瓶飲料賺 3 塊錢,但是平均要花 4 元打廣告,才能把一個客人拉進店裡面,那這就是一門賠錢生意。但如果他推出 30 元一點的集點活動,讓每個人平均買兩瓶飲料,那這當場就變成一門賺錢的生意了。

而網站和社群應用也是一樣的情況,當你下廣告拉會員,每個人的成本是 $1,而每個會員帶來的營收如果是 $2,那這就是一門賺錢生意。因為虛擬的世界幾乎沒有原物料成本,所以在財務分析上,這個公式對你來說比任何事情都重要

有了這樣的觀念,我就可以跟你解釋,為什麼每個地區的會員,是不一樣的。當然最主要的原因,來自於他們本來就有不同的薪資水準 — 大陸大約是台灣的三分之一,而台灣又大約是美國的三分之一。

在美國,一個 Zynga Poker 靠著 25M 會員,就可以做到 $80M 營收,每個會員的 monetization rate (營收貢獻度),高達 $3.2

在繁體中文市場 (台灣/香港為主),雖然沒有公開的數據,但是根據我側面了解,一個社群遊戲的每會員營收貢獻度,大概可以達到 $1,也就是美國的 1/3 左右。

在大陸,開心網的 6 千萬會員,每年貢獻的營收是 $12M,也就是每個會員只有 $0.2

有了這些數據,你就知道為什麼我說三個地區的會員是不同的。以營收貢獻度來看,1 個美國的會員,是可以抵上 3 個繁體中文的會員的,然後 1 個繁中會員又是 5 個大陸會員的價值。

當然這中間還是有每款遊戲的差異,但是三個地區不同的薪資水準,和所造成的可支配所得水準差異,是沒有辦法改變的。所以當你把類似的遊戲拿來比較,在營收貢獻度上,就是會存在一定的差異。而且這樣的不平等,是要等到有一天薪資水準拉近,才有可能改變的。

更重要的結論是,如果情形是這樣,比較起競爭白熱的英文市場,和競爭同樣激烈,利潤卻非常薄的大陸市場,沒什麼競爭,卻有很多營收空間的繁體中文市場,根本就是創業家的天堂。這樣,你懂了嗎?

PS. 謝謝昨天大家熱情參與 Startup Mixer 活動,希望你們都有得到收穫。以後我會把這個活動變成常態舉辦,如果有什麼建議請留言讓我知道。有照相的,也歡迎貼到活動頁上,和大家分享,謝謝。

如何寫出黏死人不償命的社交應用?

January 26th, 2010

2007 年 3 月啟用的 Facebook 平台,在經過短短不到三年的經營,就已經在今年初宣布突破 50 萬個應用的關卡,這還不包括另外 8 萬個支援 Facebook 聯外通 (Facebook Connect) 的外部網站。多樣化的應用和遊戲,除了吸引來高達 2.5 億的平均月使用者 (MAU),更帶來高達 5 億美金的可觀產值 (2009)。

更難能可貴的,是這個經濟圈才三歲大,就已經產生了許多成功的創業故事。在英文市場,Playfish 賣了 4 億美金的高價,Zynga 則很有可能在今年以高於 10 億美金的評價掛牌。中文市場起步雖然較晚,但近來也飛速跟上潮流,除了有 6 Waves 募得 1,750 萬美金的消息,近日也傳出經營神來也麻將的慧邦科技,營收快速破億的壯舉。

這樣的繁榮景象,也造成了去年底以來,眾多中文創業團隊紛紛前仆後繼的加入開發,不但讓社群應用一夕間成為網路新顯學,也讓這個市場的競爭日益高漲,新應用出線的難度也跟著上升。因此要突破重圍,開發出大受歡迎的社交應用,創業團隊的應該要開始用科學的方法,去剖析成功的應用,有什麼樣的特性,讓他們會黏人,讓使用者忍不住想要重複的使用,甚至把腰包掏出來付錢。

為此,我的好友 Scobleizer 整理出了一個九點清單,大家可以參考。

而我的 Web 3.0 應用設計重點,基本上與他大方向類似,切入角度上有些不同,整理如下,希望給大家一些激盪,也歡迎留言討論:

1. 點數鼓勵生產

“點數”是社群遊戲最基本的元素,也是使用者最原始的成就感來源。無論是以分數或是經驗值的形式給予,他都非常適合用來鼓勵使用者,去完成一些很小的任務。而這些任務的規劃,則要以產生出”內容”或是”遊戲進度”為目標,以讓使用者本身或是他的朋友,帶來更好的遊戲經驗最終目的。以開心農場為例,使用者每種一個菜,就可以獲得一些經驗值,而看著這些菜長大,又得到更多成就感,最後成熟了朋友可以來偷,也增加了每個人的趣味。而噗浪的 Karma 值,也是同樣的效果,鼓勵使用者產出好噗,來讓朋友欣賞。

2. 社會地位鼓勵競爭

社群應用的一個設計重點,是可以鼓勵每個”努力”的使用者,提升他在朋友間的地位。無論是等級、徽章、大片田地、特殊功能等形式給予,重點是要讓這樣的地位,非常明顯的呈現在他的朋友面前,讓該使用者可以獲得心理上的滿足,也可以刺激其他使用者想要”見賢思齊焉”的慾望。這點可以參考噗浪的徽章和 Karma 值,餐廳城市的房子大小,或是各類討論區上的等級制度,都是很好的例子。

3. 愛現心態鼓勵病毒傳播

病毒傳播是社群應用最佳的宣傳管道,他不但幾乎免費,而且如果設計得當,往往有非常高轉換率 (讓收到訊息的朋友變成應用的新使用者)。而這裡的重點,就是利用人的愛現心態,傳播的內容,偏重於使用者的成就,而不是應用的內容。例如: 神來也麻將,讓你可以愛現胡牌,或是 FarmVille 可以愛現升級,都可以促使使用者更想把這樣的訊息,分享給他的朋友。而在幫助他們愛現的過程中,就會為你的應用帶來流量,吸引來新的使用者。

4. 怕丟臉心態減少擺爛

每個團體都會有人擺爛,社群應用也不例外。或許是不填寫基本資料,不種菜讓人偷,總而言之,這些人的存在,會讓應用的網路效應減弱。而解決的方法是用同儕的壓力,例如: 醜醜的預設大頭照,往往是讓使用者想要上傳照片的動力。或是餐廳城市的等級排行榜,也是讓使用者想要更努力去玩的動力。

5. 互動、互動、互動

一個好的社群應用,最後的價值,是在他可以造成使用者間,如何的互動。如果這樣的互動可以增進人際關係,那保證使用者不但會常常回來玩,而且還會努力的玩。所以無論是偷菜、免費禮物、留言、評分、還是交換食材,開發者要用心的去設計互動的過程,讓他不但有趣,而且有成就感,讓老朋友可以更親近,還可以認識新朋友。抓住了這些重點,那應用的黏度絕對只會提升,不會降低。

6. 過濾垃圾資訊

一個應用一旦開始受歡迎,使用者大增,自然而然就會出現搭便車的廣告商。這時候,過濾資訊,確保使用經驗,就變得重要。Facebook 前陣子大張旗鼓的把首頁改成以”動態匯總”,就是這個原因。FB 也減少單一使用者可以大量發送訊息的能力,也是這個原因。但也要注意,在過程中不能讓重量級的”意見領袖”,因此失去舞台,否則會造成使用者大批出走的情況。

7. 開放 API

最後一個重點,也是大部分小型社群應用比較少注意的,就是開放 API。API 雖然有管理上的成本,但是也有非常多好處。最重要的是,他可以因此凝聚一個虛擬的開發團隊,讓他們來幫助你的應用,變得更好用,手機也可以上,甚至是幫你分析你的資料 (例如: Twitter 的 TwitterCounter 等等),或是達成上述的某些功能。所以一旦使用者到達某個關鍵數量,要積極的思考 API 策略,透過這樣的工具,去創造出一個共榮圈,來讓產品更快速的成長,讓使用者得到更好的經驗。

以上,就是 7 個我認為社群應用開發的重點,希望對你在做的 Web 3.0 應用有幫助,有什麼意見,也歡迎你留言討論。

另外,本周四 (1/28) 晚上 6:30-8:30,我們將舉行 Jamie’s Startup Mixer 創業人同樂會,歡迎大家來參加。

學習案例:從 Restaurant City 如何應對 Café World 強襲中學策略

October 13th, 2009

Restaurant City (Halloween)

策略 (strategies) 是一家公司為了面對自由市場中的其他競爭對手,所擬定的作戰指導綱領。經濟學家尤其喜歡研究兩強相爭時,也就是所謂的 雙頭壟斷 (Duopoly Market 或稱複佔市場),一來一往間的攻防過程,包括 賽局理論 (Game Theory) 和 競合關係 (Co-optition) 都是用來分析的工具。不過現實生活中,複佔市場發生的機會不是很多,所以這幾天下來觀察 Restaurant City 面對 Café World 的強襲,Playfish (開發 RC 的公司) 應變的過程,覺得特別有趣,在這邊與大家分享一些心得和值得學習的策略。(關於 Café World 把 Restaurant City 擠下台的經過,請看稍早的分析。)

加強客戶關係 社交遊戲 (Social Games) 公司一向不是以擅長於客戶關係著稱,主要的原因在於這些公司往往編制簡單,但要應付的客戶量卻很大。以 Zynga 為例,只有 50 人不到的員工,卻要面對 5 千萬以上的用戶,也就是每個員工平均要應付 100 萬以上顧客。就算遊戲作得再好,發生問題的機率再小,這樣的比例還是會讓溝通顯得捉襟見肘。所以常見的現象,就是這些公司往往放很多資源在開發新產品,新功能上面,卻忘了跟使用者宣導這些功能怎麼使用,聆聽大家的回饋。不過這次 Playfish 大敵壓境,一個很好的反應是馬上加強溝通的頻率,除了在 Restaurant City 的專屬頁面上,天天刊登新消息,也在 RC 遊戲中,建立了電子報功能。這樣一個策略是維護忠實顧客很好的辦法,是相當好的反應。

抄襲對手宣傳手法 Zynga 最有名的宣傳手法就是透過朋友間互相贈送”免費贈品 (free gifts)”來刺激新使用者加入,以及提升朋友間的互動。 既然 Cafe World 毫不臉紅的抄襲 RC 的遊戲內容,Playfish 當然也就沒什麼好客氣的,馬上在遊戲中加入同樣的贈品功能。事實證明 Playfish 這樣的策略也的確有效果,除了我在幾天內就收到了幾十個禮物 (這不是重點,不過謝謝各位朋友),RC 的日成長率也從之前的 0.3% 一下子跳到 2%。

Restaurant City Free Gifts

繼續改善產品 除了宣傳之外,Playfish 也沒有忘記不斷提升自己的產品。除了美化了介面,新增菜單,提升員工人數的限制,RC 也除去了其中一些為人詬病的問題,例如: 每次離開後最多只能賺 $2,000 等。再好的宣傳跟溝通還是要基於一個好產品,所以這個策略也是非常正確的。

限定性內容 RC 今日 (10/13) 更新後,又加入了許多萬聖節 (Halloween) 主題的”季節限定”商品,也就是過了萬聖節就無法再取得,這樣有限制性的活動應該可以刺激使用者的使用量,但可能並非長久之計 (如頻繁推出類似活動,那就會變得平凡)。

加緊賺錢 最後一個重大策略,是 Playfish 決定加緊收集油水,也就是加入許多”賣錢”的內容與功能 (先是特殊商品,然後所有食材也都可以用現金取得)。這個策略執行面上或許有點短視 (如果食材都可以用現金買,那遊戲的趣味就少了一大半了)。但是在商言商,以一個公司經營的角度來看,也不能說是不正確。畢竟 RC 雖然面對 Cafe World 的猛攻,但用戶量還是處在頂峰,現在加緊開採 (現金),是正確的時機,也可以避免萬一人潮散去,落得兩手空空的窘境。

Restaurant City Cash

以上,提供給各為創業家參考。當然 RC vs. CW 這場龍爭虎鬥,不會只到這裡結束,也不一定是會有絕對的勝負 (可能會是雙贏的局面)。後續的發展,歡迎大家一起來觀察,一起來分享心得。

©2018 MR JAMIE.
網站由 Allen Hsu 設計 | Logo 動畫由 Wen Chen 完成