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如何寫出黏死人不償命的社交應用?

January 26th, 2010 by Jamie | 切換為細明體 | 切換為正黑體

2007 年 3 月啟用的 Facebook 平台,在經過短短不到三年的經營,就已經在今年初宣布突破 50 萬個應用的關卡,這還不包括另外 8 萬個支援 Facebook 聯外通 (Facebook Connect) 的外部網站。多樣化的應用和遊戲,除了吸引來高達 2.5 億的平均月使用者 (MAU),更帶來高達 5 億美金的可觀產值 (2009)。

更難能可貴的,是這個經濟圈才三歲大,就已經產生了許多成功的創業故事。在英文市場,Playfish 賣了 4 億美金的高價,Zynga 則很有可能在今年以高於 10 億美金的評價掛牌。中文市場起步雖然較晚,但近來也飛速跟上潮流,除了有 6 Waves 募得 1,750 萬美金的消息,近日也傳出經營神來也麻將的慧邦科技,營收快速破億的壯舉。

這樣的繁榮景象,也造成了去年底以來,眾多中文創業團隊紛紛前仆後繼的加入開發,不但讓社群應用一夕間成為網路新顯學,也讓這個市場的競爭日益高漲,新應用出線的難度也跟著上升。因此要突破重圍,開發出大受歡迎的社交應用,創業團隊的應該要開始用科學的方法,去剖析成功的應用,有什麼樣的特性,讓他們會黏人,讓使用者忍不住想要重複的使用,甚至把腰包掏出來付錢。

為此,我的好友 Scobleizer 整理出了一個九點清單,大家可以參考。

而我的 Web 3.0 應用設計重點,基本上與他大方向類似,切入角度上有些不同,整理如下,希望給大家一些激盪,也歡迎留言討論:

1. 點數鼓勵生產

“點數”是社群遊戲最基本的元素,也是使用者最原始的成就感來源。無論是以分數或是經驗值的形式給予,他都非常適合用來鼓勵使用者,去完成一些很小的任務。而這些任務的規劃,則要以產生出”內容”或是”遊戲進度”為目標,以讓使用者本身或是他的朋友,帶來更好的遊戲經驗最終目的。以開心農場為例,使用者每種一個菜,就可以獲得一些經驗值,而看著這些菜長大,又得到更多成就感,最後成熟了朋友可以來偷,也增加了每個人的趣味。而噗浪的 Karma 值,也是同樣的效果,鼓勵使用者產出好噗,來讓朋友欣賞。

2. 社會地位鼓勵競爭

社群應用的一個設計重點,是可以鼓勵每個”努力”的使用者,提升他在朋友間的地位。無論是等級、徽章、大片田地、特殊功能等形式給予,重點是要讓這樣的地位,非常明顯的呈現在他的朋友面前,讓該使用者可以獲得心理上的滿足,也可以刺激其他使用者想要”見賢思齊焉”的慾望。這點可以參考噗浪的徽章和 Karma 值,餐廳城市的房子大小,或是各類討論區上的等級制度,都是很好的例子。

3. 愛現心態鼓勵病毒傳播

病毒傳播是社群應用最佳的宣傳管道,他不但幾乎免費,而且如果設計得當,往往有非常高轉換率 (讓收到訊息的朋友變成應用的新使用者)。而這裡的重點,就是利用人的愛現心態,傳播的內容,偏重於使用者的成就,而不是應用的內容。例如: 神來也麻將,讓你可以愛現胡牌,或是 FarmVille 可以愛現升級,都可以促使使用者更想把這樣的訊息,分享給他的朋友。而在幫助他們愛現的過程中,就會為你的應用帶來流量,吸引來新的使用者。

4. 怕丟臉心態減少擺爛

每個團體都會有人擺爛,社群應用也不例外。或許是不填寫基本資料,不種菜讓人偷,總而言之,這些人的存在,會讓應用的網路效應減弱。而解決的方法是用同儕的壓力,例如: 醜醜的預設大頭照,往往是讓使用者想要上傳照片的動力。或是餐廳城市的等級排行榜,也是讓使用者想要更努力去玩的動力。

5. 互動、互動、互動

一個好的社群應用,最後的價值,是在他可以造成使用者間,如何的互動。如果這樣的互動可以增進人際關係,那保證使用者不但會常常回來玩,而且還會努力的玩。所以無論是偷菜、免費禮物、留言、評分、還是交換食材,開發者要用心的去設計互動的過程,讓他不但有趣,而且有成就感,讓老朋友可以更親近,還可以認識新朋友。抓住了這些重點,那應用的黏度絕對只會提升,不會降低。

6. 過濾垃圾資訊

一個應用一旦開始受歡迎,使用者大增,自然而然就會出現搭便車的廣告商。這時候,過濾資訊,確保使用經驗,就變得重要。Facebook 前陣子大張旗鼓的把首頁改成以”動態匯總”,就是這個原因。FB 也減少單一使用者可以大量發送訊息的能力,也是這個原因。但也要注意,在過程中不能讓重量級的”意見領袖”,因此失去舞台,否則會造成使用者大批出走的情況。

7. 開放 API

最後一個重點,也是大部分小型社群應用比較少注意的,就是開放 API。API 雖然有管理上的成本,但是也有非常多好處。最重要的是,他可以因此凝聚一個虛擬的開發團隊,讓他們來幫助你的應用,變得更好用,手機也可以上,甚至是幫你分析你的資料 (例如: Twitter 的 TwitterCounter 等等),或是達成上述的某些功能。所以一旦使用者到達某個關鍵數量,要積極的思考 API 策略,透過這樣的工具,去創造出一個共榮圈,來讓產品更快速的成長,讓使用者得到更好的經驗。

以上,就是 7 個我認為社群應用開發的重點,希望對你在做的 Web 3.0 應用有幫助,有什麼意見,也歡迎你留言討論。

另外,本周四 (1/28) 晚上 6:30-8:30,我們將舉行 Jamie’s Startup Mixer 創業人同樂會,歡迎大家來參加。

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  • Marco Hung

    除了Jamie說的那幾點之外,我另外提供餐城(Restaunant City)及寵社(Pet Society)也有舉辦過讓使用者設計新菜單和新商品。多數社群遊戲注重在互動及遊戲方式上,如果能在遊戲內讓玩家自行設定物品或投稿菜單,增加玩家留在遊戲裡面的動力、也可以讓開發團隊減少一點設計的壓力。
    第二點就是每個使用者的差異性,最近朋友間很夯的城堡時代(Castle Age),提供使用者升級時的點數分配,讓後期有角色上的差異(聽說差異不大 XD),我想沒人有會想在遊戲上跟人家穿一樣的制服,做一樣的事情,說真的久了會膩,所以使用者的獨特性也是很重要的。

  • http://www.facebook.com/Jacob.SC.Chen Jacob Chen

    我也有幾點要補充…
    1. Make it simple & easy
    這點記得之前Mr.Jamie的blog也有提過,
    以社群遊戲來說的話,遊戲的複雜度必須很低,遊玩消耗的時間也要盡量短,
    但是很多人設計遊戲上會忘記這件事,不小心就野心太大做得很複雜,
    像是台灣現在有很多Flash版的OLG,基本上Target客群不會跟一般OLG差太多,
    反而難以開發新的客群(例如開心農場吸引上班族)。

    2. Cooperation
    不只是互動,還要合作,
    有很多遊戲的互動過於簡單,就只是偷偷菜送送禮物,
    現在PF跟Zynga兩大巨頭的遊戲大部分也是這樣,
    這樣的遊戲會出現一個問題:

    另外順帶一提,星期四我能去的機率實在不大…(工程師能八點下班就該偷笑了…)

  • http://linjamie.com Jamie Lin

    讓使用者參與開發、設計,和提升個人化的選擇,的確都是很好的策略。

  • http://linjamie.com Jamie Lin

    對。的確要注意 5 分鐘規則。而合作式的遊戲,也是我相當看好的。

  • http://linjamie.com/ Jamie Lin

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  • http://linjamie.com/ Jamie Lin

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  • Koyn Shaw

    針對Cooperative interaction這點, 我有不同的看法…
    合作度太高的遊戲, 很容易造成玩不下去的情況…

    畢竟大家都很忙, 不可能經常上線玩遊戲;
    只要朋友幾天無法上線來幫忙, 那我一個人也無法玩, 久了我就會放棄了…

  • Anonymous

    牛逼啊

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