2010的文章

Joan in the House

August 25th, 2010

眼尖的讀者或許已經發現,這次的 appWorks Startup Mixer,主辦人寫的是 Joan Cheng。沒錯,他就是我們歷經千辛萬苦,面試了將近 20 位非常優秀的年輕人,從收到的上百封應徵信中,找到的 appWorks 第一位執行特助 (Associate)。

Joan 是一位非常有活力的女生,雖然瘦瘦的,但是講話的聲音很宏亮,讓人絕對不會錯過他的發言。他相當敢冒險,大多數人急著兩年念完的碩士班,他選擇中途跑去以芥末醬聞名的法國第戎 (Dijon) 交換學生,用半工半讀交換歐洲人的觀點和文化,帶回來一篇精采的「解讀電視廣告建構的法國文化」碩士論文。也許是這樣的國際經驗,讓他的言談中多了分自信,觀察事情的角度也多了許多維度。

當然,身為一個社會新鮮人,在職場、網路到創投等方面,Joan 或許都還有很多事情要學。不過從他處理事情的態度觀察,我相信成長的速度會是非常可觀的。更重要的是,他已經開始從他擅長的媒體、廣告、傳播等領域,帶給 appWorks 團隊們許多不同的刺激。

我們非常高興有 Joan 的加入,和我們一起帶給華文創業圈更多、更好的服務。除了安排活動之外,Joan 也會開始和我們一樣,定期在 appWorks 網誌上發表文章,分享他的想法,歡迎大家訂閱

另外,在明天即將發生的 Startup Mixer,你將可以看到他本人,跟他聊聊在 appWorks 一個月來的所見所聞、心得感想。

所以,歡迎 Joan 的加入,and go appWorks!

(照片經本人同意使用)

Web 3.0 有什麼不同?

August 24th, 2010

最近越來越多人會問我一些關於 Web 3.0 較深入問題,似乎大家開始意識到我們正處在一個網路創新的世代交替,舊的方式將會逐漸被淘汰,而新的方式則會讓你的服務更好用、更有趣、更能受到使用者的青睞。第一次解釋 Web 3.0 已經是超過半年以前的事情了 — 在網路的世界,半年的變化是很大的,足以讓 Facebook 在台灣從默默無名,變成一個 500 萬會員的超級大站 — 既然如此,就讓我們再回頭看看 Web 3.0 的發展,有什麼新突破、有什麼新發現,Web 的第三代,到底有什麼不同?

真實社會的寫照

Facebook 以前,網路多半是一個匿名的場所,你在 Web 2.0 網站上的「朋友」,也多半是一些 abeilasai 這種奇奇怪怪的代號 (想想無名小站)。匿名的背後,藏著的是使用者對於網路的不信任感,所以帶起面具,不願意為自己的行為負責。但到了 Web 3.0 的時代,隨著 Facebook 的興起,讓大家開始習慣把真實身分、真實內容、真實人際放上網路,伴隨著種種個人品牌運動,Web 3.0 的網路將越來越像真實社會,越來越沒有虛擬色彩。

忘掉註冊這件事吧

過去我們每到一個新網站,就要開一個新帳號,然後過一陣子不要說密碼,連帳號是什麼都忘記了。但到了 Web 3.0 時代,註冊這件事情將會消失。取而代之的,是直接用你的 Facebook 帳號登入。有些網站會再跟你要一些其他的資料,但基本上你看到那個惱人註冊表格的機率將會越來越小,說不定有一天,我們會開始想念那個東西呢。

忘掉加朋友這件事吧

既然都可以用 Facebook 登入了,Web 3.0 網站當然也可以幫你跟 Facebook 同步「交友圈 (social graph)」。也就是說,到了一個新地方,他們不但認識你,還知道你的朋友是誰。你不用再跟他解釋我和誰誰誰是朋友,請把他的相關內容跟我說,也不用在那邊匯入地址簿、寄送邀請函什麼的。在 Web 3.0 時代,你的朋友是可以打包帶著走的。

優質精選個人化的內容

Web 2.0 講求的是使用者產生的內容 (user generated content),隨之而來的,就是網路資訊的爆炸,更慘的是資訊品質的低落。所以 Web 3.0 講求的是篩選 (curation),並且把內容依據使用者的喜好和社交行為來呈現。Facebook 新版的首頁就是一個好例子,他把你的朋友動態中最重要的、不能錯過的幫你精選出來,讓你可以一目了然,又不用浪費時間過濾那些無用的遊戲、心理測驗資訊。

社群化的服務

既然知道了你的朋友是誰,有什麼喜好,接下來 Web 3.0 就可以提供社群化的服務,透過你的人際關係來加值,讓你得到更好用、更有趣的使用經驗。之前提到的 Amazon Kindle 的社群閱讀、Gap 的社群購物等等,都是這中間最好的例子,其他還有像是社群投資、社群新聞等等。而透過社群來提供更好的服務,也將會是我們看到 Web 3.0 創新的最重要來源。

雙向的分享

Web 2.0 的「分享」,是單方向的。從噗浪把內容轉貼到 Facebook 上後,就不知道發生了什麼事情。到了 Web 3.0 時代,內容是跨平台同步的。你的文章在各大網站的留言、讚等回饋,將會被匯集在一起,方便你觀看、回覆,在這方面 Yahoo 圈圈是一個好例子。

任何時間、任何地點、任何裝置

隨著 Web 3.0 在 2009 年興起的,是上網經驗絕佳的超級智慧手機,也就是 iPhone 和 Android。而再過來我們還會看到的,是 iPad 和 Android Pad 等行動裝置的普及。所以 Web 3.0 時代的網路服務,將不再只是從電腦使用。他將會是無處不在的 (ubiquitous) — 你可以在任何地方、任何時間、任何裝置,得到類似的使用經驗。不但如此,他還會運用裝置的特色,例如 iPhone 上的多點觸碰,來變得更方便好用。舉例來說,Facebook 和 Gmail,就是無所不在的最好代表。

回歸基本面的商業模式

網路在歷經了 15 年各種「窮則變」的商業模式後,終於將在 Web 3.0 回歸基本面。隨著電子商務的發達 (台灣即將達到每年 3,000 億的規模),消費者習慣的建立,交易機制的成熟,Web 3.0 的商業模式將會簡單化,就是做生意,或是幫人家介紹生意。已經累積了 100 萬會員嗎?何不開始賣東西給他們呢?

成交才算的廣告模式

既然有了發達的電子商務機制,那廣告就不用先買,可以用「成交後抽成」的方式計算,也就是所謂的「Cost per Action 模式」。這讓小網路服務可以擠身電子商務的供應練,不用再去和大網站搶永遠搶不到的網路廣告。這也讓廣告主可以安心,因為只有成交之後,才需要付出行銷費用,完全符合成本的效益。

以上,就是我幫大家整理出來的 Web 3.0 主要特色。第二屆 appWorks 育成計畫將在 9 月中開始收件,如果你有興趣和其他頂尖團隊一起試著創造更新、更有趣的 Web 3.0 網路應用,歡迎報名加入我們。

PS. 八月份的 Startup Mixer 將在 8/26 (四) 6:30 舉行,這次換到更大、更舒服的 Marquee,一定要讓大家玩得更開心,趕快去報名吧!

簡單的威力

August 20th, 2010

前幾天一個在知名遊戲公司上班的朋友來拜訪,他來之前我特地上網查了一下他們公司近來的表現,結果由於最近處在新舊遊戲銜接的空窗期,公司營收並不是太理想。後來我開始跟他聊到公司的架構,原來他們有將近 500 個人的開發團隊,正在製作好幾款的「全 3D 萬人連線」遊戲 (就是要帶 3D 眼鏡的那種)。對,聽起來很屌,但是我馬上就開始擔心,這些產品的成本不是很貴,開發期又長,你確定是消費者想要的嗎?

這又讓我想到我最愛提的另一家遊戲公司,他們做的是「全 2D 十人連線」遊戲,公司的開發團隊不到 50 人,結果你猜如何?他們今年賺的錢可能比這家 3D 遊戲公司還多十倍。為什麼?我叫他「簡單的威力」。

威力玩家 vs. 休閒玩家

這些遊戲公司會這麼容易步上軍備競賽的這條路,跟我之前提到的「藝術家性格」有很大的關係。遊戲製作的團隊,通常自己也都是「威力玩家 (power users)」,或說是「進階使用者 (advanced users)」。所以當他們根據自己的喜好去製作遊戲,當然就會把什麼全 3D 這些最先進的技術,通通都放進來,才有辦法滿足。更何況他們還有很多朋友,也在其他的遊戲公司上班,所以為了不讓朋友們看貶,更是要走在科技的最前端。

問題是,全世界的威力玩家到底有多少?說到萬人連線遊戲,大概很難比「魔獸世界 (World of Warcraft)」更紅的,更多人玩的了。你猜他的全盛時期,有多少使用者?大約有 1 千 2 百萬。聽起來不少,但是你要記得這是全世界的數字。然後我再跟你說一個數字,現在社群休閒遊戲最紅的是 Zynga 的農場遊戲 Farmville,你猜他全盛時期全世界有多少使用者?答案是 8 千萬。也就是說,一個簡單好玩的社群遊戲,可以吸引到的玩家人數,至少是一個複雜好玩的 3D 遊戲的 7-8 倍以上。

消費者在意的事情

更重要的是,消費者在意的事情,往往是遊戲製作團隊所意想不到的。在開心農場去年還很紅的時候,我就跟我身邊的ㄧ些醫生朋友做過調查 (大概很難有比這些人對網路更陌生的了)。結果他們在意的根本不是有什麼新道具,還是新功能。他們只在意同事有沒有種菜,讓他們可以去偷,然後在意朋友清單的排序,是不是讓他們可以方便的一個個拜訪。而就算 Facebook 有這麼多功能,他們也只在意能不能找到老朋友,看到他們說的話、上傳的照片,點個讚,如此而已。

前期作業長的缺點

問題是,如果你選的是複雜的路,那注定開發的時間會很長。開發的時間長,成本就高,更重要的是碰到消費者的時間就會往後延遲。然而消費者在意的事情,其實你根本就不知道,所以越晚碰到他們,你就越晚得到這些情報。結果你的產品已經做了一大堆功能,才發現根本不是人家要的,這時候你又捨不得把寫好的程式砍掉重練,只好硬著頭皮繼續加功能,越搞越複雜,最後變成一個四不像,錢燒完了,卻還是沒人買單。不過不要不好意思,世界上大多的創業都是這樣結束的。

所以為什麼我一直在喊「精實創業模式」,就是想到叫創業團隊別再犯同樣的錯誤。其實我並不會為我的遊戲公司朋友擔心,畢竟全 3D 萬人連線遊戲,還是有 1 千 2 百萬人的潛在市場,事實也證明這些是會掏出荷包的玩家。這些遊戲公司也很有錢,他們可以承受開發中的 10 款遊戲,只有 5 款受歡迎,5 款丟到垃圾桶這樣的事情。

問題是,創業中的你,並沒有這樣奢華的資源。所以,千萬別再傻傻的跟著走他們走的路了。

PS. 八月份的 Startup Mixer 將在 8/26 (四) 6:30 舉行,這次換到更大、更舒服的 Marquee,一定要讓大家玩得更開心,趕快去報名吧!

(Pic via mateus27_24-25@flickr under CC license)

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