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創業 CEO:好策略「專注」於「健康的成長」

June 24th, 2013

Pouncing leopard

在每週一次的「創業 CEO」系列,我們討論一個創業者如何教會自己成為一位偉大的 CEO,因為歷史上最偉大的創業公司,往往都是由這樣的人在領導

如果一個企業很成功,則這個成功背後通常有一個良好的策略邏輯,無論這個邏輯有沒有被隱藏起來。

歡迎來到 Good Strategy Bad Strategy 線上讀書會 #8,今天討論的是第十章 Focus 與第十一章 Growth。

Focus 專注

「專注」這個字有兩個意思。第一,它指的是政策間的協調,藉由它們之間的互動與重疊,因此產生出額外的力量。第二,它指的是把這樣的力量運用在對的目標之上。

既然是策略,必定有目標,而且目標不只是「對象」,還有「想要對它造成的效果」。Crown Cork & Seal 專注在價格與利潤較高,但難度與不確定性也較高,大傢伙們「懶得」去處理的「短期訂單」之上,造成的效果是在這個垂直近乎壟斷的地位,因而能從本是紅海的金屬容器市場賺到超額的利潤。

2000 年的 Apple 專注在正經歷「數位革命」的音樂產業上,用搭載大容量硬碟的 iPod + 好用的 iTunes 軟體 + 販售 $0.99 單曲的 iTunes Store 等和諧的政策去包圍這個產業,造成的效果是在數位音樂隨身聽上近乎壟斷的地位,創造出超額的利潤、內容供給能力以及通路地位,為之後的 iPhone 鋪下出良好的跳板。

1998 年的 Google 專注在「搜尋」上,用顯示搜尋秒數 + PageRank + 嚴格打擊黑帽 SEO + 絕不販售搜尋結果 + 與 Yahoo & AOL 合作取得流量等等政策去包圍這個垂直,造成的效果是大幅領先的搜尋體驗,因而換來超高的使用者忠誠度,與最終在搜尋近乎壟斷的地位。

根據定義,創業者勢必是「資源相對匱乏」的競爭者,因此我們非專注不可。但問題是要專注在「誰」上面,並且該對他們造成什麼樣的「效果」。假設 80/20 法則在你的產業成立,那勢必有 20% 的客人對他所能選擇的產品不甚滿意。再用「消費者分布」去思考,這被忽略的 20% 裡面會有一半是「早期採用者」,而另一半是「落後者」。因此,一個最基本的創業策略是專注在「10% 沒有被服務好的早期採用者上」,創造出讓他們想要「一買再買」,並且「告訴所有朋友」的效果,則你的服務會有較高的成功機會 — Dropbox 就是很好的例子

Growth 成長

像水泥、鋁、PET 容器等這類 Commodity 的成長是一個產業現象,被整體需求的成長所驅動。成長中的需求拉抬了利潤,而利潤接著誘惑企業們去投資在新的產能之上。所以眾多成長中的對手,他們多數利潤都是假象,因為又被再投資進設備與廠房裡面。如果有天成長停滯了,高額的利潤將可以開始被獲取,則一切都很美好。但問題是在 Commodity 產業裡面,一旦成長慢下來了,缺乏競爭優勢企業的利潤就會消失。就像某種經濟黑洞一樣,成長中的 Commodity 產業從平凡的競爭者手上吸入的現金,遠超過它吐出的量。

第十一章的標題是成長,但 Rumelt 真正想聊的是「別盲目的成長」,而上面這段話正是本章的核心。仔細想想,它完全預言了過去十多年來台灣切入 DRAM 與 LCD 這兩個 Commodity 產業的結果。沒有競爭優勢的平凡廠商,靠著向國外授權來的技術盲目追求成長,中間或許有幾年小賺,但如果把從頭到尾投入的設備成本計算進來,這就是 Rumelt 口中的經濟黑洞。

當然盲目的參與 Commodity 成長或是被投資銀行誘惑而盲目的進行併購,是新創 CEO 較少碰到的問題。但我想那背後的精神都是一樣的:這世界上沒有捷徑,一個企業能夠有長期的成功,必定是基於縝密的策略思考與執行。任何缺乏這樣基礎的成長策略,終將造成預期之外的結果。

健康的成長不是被製造出來的。它是基於對特殊能力,或延展及延伸出來的能力,增加中的需求。它是一個企業擁有較好的產品與能力的結果。它是成功創新、聰明、效率以及創造的獎勵。這樣的成長不是產業現象,它通常以市佔率成長,同時辦隨著高於同業的淨利率,這樣的方式出現。

以上,與大家分享,也歡迎你們提出這兩章的讀後心得。下星期,讓我們接著討論第十二章 Using Advantage 與第十三章 Using Dynamics。

前往 Good Strategy Bad Strategy 線上讀書會 #8

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appWorks Demo Day #6 將在 7/5 (五) 1:00pm 登場

(Photo via tambako, CC License)

品味:重新發明電視遙控體驗 — Fan TV

June 21st, 2013

Fan TV

歡迎來到每週一次的「品味」專欄,在這裡,我分享我所看到的種種美好。

在今年 AllThingsD 主辦的 D11 大拜拜上,Fanhattan 推出了他們的 Fan TV。這是一個重新想像的電視機上盒,只有一個非常簡潔的觸碰遙控,以及一個比 AppleTV 稍大的主體。我們先來看看影片:

Meet Fan TV

我最喜歡 Fan TV 的是他們從零開始,重新發明了「遙控」這個體驗。你不再需要先看準遙控器上的按鈕,然後才能控制電視。從頭到尾,所有遙控的回饋都在電視上,而手上的 Fan TV 遙控器就像是一支滑鼠一樣,是你不需要看著它,就可以使用的操作器。

而當實體的遙控器被簡化成只剩一個觸碰板,電視上的軟體介面相對的就變得非常重要,你也可以感受到 Fan TV 花了很多功夫在那上面。Fan TV 的主要設計者是  Yves Behar (沒錯,跟之前的 August 智慧門鎖是同一個人),創辦人是 Gilles BianRosa。Gilles 在 D11 上给了一個不錯的 Demo,我們可以來欣賞一下:

這幾年來,很多人在講「互動電視」,但似乎都把重點放在「互動的內容」,例如可以自己選結局的連續劇,或是可以點擊的廣告上面。但就像 iPhone 之前的智慧手機一樣,空有上網功能、空有軟體、空有互動的程式,如果沒有好的人機介面,好的互動體驗,根本都是白搭。所以我認為互動電視的發展,還停留在最前面的階段,我們必須先重新發明「人機互動」,把它做到直覺、簡單到不行,後面的 Apps 才有任何機會。

在這個大洗牌過程中,會有很多很多挑戰者出現,既得利益者也會試他們自己的東西,究竟誰才能得到市場的青睞,我覺得是一個非常有趣的、值得細細品味的過程。

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生活中的美好風景,我都分享在 Instagram

漫無目標的失敗主義政府

June 20th, 2013

Ma the Bumbler

…[第三方支付服務] 早在十五年前已於美國上路,當時美國PayPal成立,是全球最早的第三方支付業者,目前已在一百九十多個經濟體通行;九年前,中國的阿里巴巴集團也成立支付寶,如今一年交易金額高達人民幣一兆元(約合新台幣四兆九千億元),已成全球交易金額、用戶數最大的第三方支付業者…

…但台灣呢?很遺憾,除非你使用的是淘寶、eBay等外國網購平台,否則,台灣網拍平台至今僅能提供信用卡、提款機轉帳等十分有限的付款方式…

…王儷玲為金管會喊冤,認為台灣網路支付的發展比國外慢,「不能說都是我們的責任,」她強調這件事牽涉很多部會,而金管會的三大前提是保護消費者、防範洗錢、讓市場秩序穩定,「在這些疑慮沒有釐清之前,我們不會開放。」…

早上讀完商周本期的時事專題「詹宏志:我打交道的公務員,是一群有禮貌的失敗主義者」,感觸良多。

搬回台灣三年多,我發現台灣的政府得了一種非常嚴重的病,一種「失去目標」的病。

80、90 年代,我長大的台灣,雖然剛剛解嚴,逐漸開放,但還是有「中共隨時會打過來」的想像 — 如果大家還記得,《一九九五閏八月》曾經嚇壞了多少台灣人,甚至造成一波不小的移民潮 (巧得是剛好也是這本暢銷書救了當時瀕臨倒閉的商周)。

那時的台灣,從政府到民間,全體戮力發展經濟,厚植出口實力,因為我們都知道在缺乏邦交國的情況下,唯有在全球商業供應鏈佔有一定地位,才能夠把戰爭的威脅降到最低。

那是一種「求生存」的奮鬥。

當年要領先全球發展「半導體行業」時,是由經建會帶著民間去矽谷挖人才、授權技術,去跟國防部要土地、蓋園區,面對財政部、立法院的質疑,李國鼎、孫運璿先生們說將來有什麼閃失我們扛。因為這些官員們知道台灣不能不發展高新技術,不能不發展在全球 IT 產業鏈卡一個位置,那是一個 swim or sink,為了擁有明天,只能奮力向前游的年代。

曾幾何時,我們不再有那種奮戰的精神了。

或許是經濟似乎發展起來了,或許是與中國間的戰爭威脅逐日降低了,今日的政府官員,即使是在發展一個落後國際 15 年的「低舊技術」時,都還要說「我的工作不是協助國家領先全球,我的工作只是管理社會秩序」。

與此同時,你看到國際間所有進步神速的小國,都是那些還有戰爭威脅的夥伴們 — 南韓、以色列、新加坡。

生於憂患死於安樂,人沒有了目標,連已經變成鹹魚都還不知道要翻身。

這是一個無解的習題,因為當金管會、財政部這些官員,沒有感受到國家存亡的威脅時,他們關心的只剩下自己的烏紗帽存亡。

1997 年的亞洲金融風暴,讓南韓瀕臨破產,造就了他們 16 年來的大躍進。或許台灣必須要這樣迷惘下去,直到某個大破壞發生之後,才會有大建設的動力。

而我痛心的是,I see the problem, but there’s nothing I can do.

天佑台灣,天佑馬英九,天佑金管會,天佑財政部。希望我們的大崩壞趕快來臨,好讓大建設能再次展開。

延伸閱讀:誰謀殺了台灣網路業 (商業周刊)

(Photo via coolloud, CC License)

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