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你的產品糟透了,但那並沒有關係

March 13th, 2012

Your product sucks. (你的產品糟透了)

這是網路媒體創業者 Tristan Louis 在 1995 年聽完 Steve Jobs 介紹 NeXT 的新產品之後,對 Jobs 說的話 — 沒錯,一天到晚說人家產品是「屎」的那位 Steve Jobs

更重要的是 Jobs 的反應。他不但沒有生氣,並且非常冷靜的把這個對話轉為一個互相學習的過程。首先,Jobs 陪著 Louis 一步步分析他為什麼不滿,時而挑戰、時而挖掘 Louis 的論點,然後把他認為重要的回饋寫下來。對話中,Jobs 甚至會用完全不同的角度去解構 Louis 的論述,用觀點去試著啟發對方。

接著,話鋒一轉,Steve Jobs 開始給 Tristan Louis 上課作為總結,Jobs 講解了他如何做產品行銷與產品管理,並試著從那裡扭轉局勢。Jobs 最後並沒有贏得 Louis 的生意,Louis 當時少年得志,聽不進去 Jobs 的這些話。但直到數年以後 Louis 回想起來,才知道那個會議的可貴 — 當然,Steve Jobs 從此再也不見 Louis。

Louis 引用了美國知名電台製作、主持人 Ira Glass 的話,來解釋為什麼他當年錯了:

當你剛開始做產品的前幾年,你做出來的東西其實不怎麼樣,沒什麼了不起。它是「試著」想要很棒,它有「野心」想要很棒,但實際上並不怎麼樣。

但是你的「品味」,那個帶你進到這場遊戲裡面的東西,還是很殺,它會告訴你你做出來的東西讓你失望,有些丟臉。很多人沒辦法撐過這個階段,他們往往在這裡就放棄了。

我可以告訴你的是,幾乎所有我認識、有些成就的創意工作者,他們都經歷過這樣的時期,當他們的品味遠遠高過他們做東西的能力。他們知道這些產品不夠好,有些人願意面對這個事實,有些人可能不願意承認。

但最終,每個人都會渡過這個時期。因此如果你正在開始,或正在經歷這個過程,你必須要知道的是那是很正常的,而你能夠做的最重要工作就是不斷的嘗試。

是的,很多時候,我們的品味早已被市場上眾多精緻的產品所慣壞。但尤其是初創業者,你做出接近等級東西的能力幾乎是零,因此我們常常不滿意自己的作品,也因此這些產品往往讓市場冷感。

These products suck.

但這其實沒有關係,因為你要的本來就不是一個一開始就大成功的東西,你要的是學習、是磨練,是在這個過程中把自己的實作能力拉到跟品味一樣高,同時把品味調整到跟市場更一致。這是一個需要好幾年時間才會完成的進步過程,往往也是一件急不得的事情。很多人沒辦法撐到那一天,禁不起市場不斷的打擊,所以他們在過程中放棄了。而那些所謂的「成功」創業者,從這個角度看過去,其實也就只是心臟更強、臉皮更厚的撐到最後罷了。

Steve Jobs 花了 12 年在 NeXT,才經歷了這個過程,你呢?

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(Photo via brettarthur, CC License)

Kingdom Rush 與 Temple Run — 最近迷上的兩款 iPad 遊戲

March 12th, 2012

週末的時候在看這幾個月的文章,發現盡是些嚴肅的話題,今天剛好沒有什麼創業相關的事情想分享,我們就來聊聊我近期迷上的兩款 iPad 遊戲。

Kingdom Rush

Kingdom Rush 是一個有創意的「塔防」遊戲。所謂「塔防」,就是在一張有起點、有終點的地圖上,面對一波波來襲,不斷的往終點 (通常是你的堡壘) 行進怪獸,你的任務是設置防線,在牠們入侵城堡前把牠們通通消滅。隨著遊戲的演進,怪獸會一波比一波強大,於是你也要跟著升級你的設備。但升級要用的金幣是有限的,遊戲一開始會給你一些,之後每殺一隻怪獸才能再賺到幾塊,所以難就難在如何有策略的運用你的資源,布署、補強你的防線,直到消滅最後一波敵人為止。

而和一般的塔防遊戲不同的,是 Kingdom Rush 的故事性,和它每張地圖精心設計過的路線與怪獸配重,也因此隨著劇情的演進,每個關卡都有自己的訣竅,你也必須要熟悉每個塔的升級路線、每個怪獸的弱點,才能夠成功的征服遊戲公司花很多心思設計的層層難關 — 相信我,最後幾關是難到「靠杯」的地步。除此之外,在 Kingdom Rush 裡面,蓋塔以外,你還必須要靈活的運用「農兵」與「火球」兩個武器。它們可以隨時被釋放到地圖上的某個點,去支援作戰中的防線,但是這兩個武器有時效性,用過一次後也需要一段時間才會「回血」。但多了這兩個元素,讓整個遊戲又多了非常多的策略可以運用,也讓如何「創意解題」變得非常非常的有趣。

我大概花了近 500 小時在這個遊戲上,最後終於把所有的進階模式和隱藏關卡通通解開,以當初特價 $0.99 美金的來算,真的是非常過癮的一個投資。(更多的介紹可以參考電腦玩物)

Temple Run

雖然名字都有「跑」(Rush 和 Run 都有跑的意思),但 Temple Run 和 Kingdom Rush 是截然不同的遊戲。Kingdom Rush 是細膩的第三人稱策略遊戲,而 Temple Run 卻是刺激的第一人稱動作遊戲。主角在古廟裡面偷了一個佛像,引來了怪獸的追趕,所以你的任務就是引導他死命的往前跑。路途中會有轉折 — 請過彎、有樹洞 — 請滑行、有障礙 — 請跳躍、還會有給你超能力的特殊物品。不,這個逃跑沒有終點,而且還會越來越難,所以你的目標就是跑越遠越好,然後回來朋友炫耀你的成就。

目前我的朋友裡面最厲害的是雲端線上的共同創辦人 Boris Yang,居然能夠跑 11 公里,我自己的最高紀錄只有 5,200 公尺,跟他相比實在太遜。這個教訓是什麼呢?顯然我的反應很不靈敏,所以比較適合 Kingdom Rush 這種想策略的,不太適合 Temple Run 這種反射很快的遊戲。不過,我還是會繼續挑戰,花 1 萬個小時下去,每個人都會變成專家,Boris 你等著。(更多介紹可以參考告白543)

以上,就是最近迷上的兩款 iPad 遊戲,希望也能為你們帶來一些歡樂。

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為你的消費者,當一個盡責的「Curator」

March 9th, 2012

Curator 是一個「經理人」、「看守者」,傳統上,他是「文化保存機構」的看門人,專長在篩選什麼作品該被保存,並且要解釋這些作品與文化間的關係。在網路時代,他負責篩選、整理、揉合資訊,提供給他的讀者們享用。

Curate 這個字很難解釋,傳統上大家用「策展」來翻譯,但我覺得並沒有抓住 Curate 在網路時代的精髓。當《Curation Nation》要在台灣出版時,我跟 McGraw-Hill 的人在電話上討論了近半個小時,也沒辦法想出一個更好的字。所以今天索性不翻譯,我們就直接叫它 Curate。(讀為:Q-rate)

更重要的是為什麼你需要知道 Curate,而且還要學會 Curate。傳統的行銷,比較像是歌手發片。每當有一個新產品推出,你就規劃一段打歌期,設計幾個 Campaigns,然後不斷的重覆你的幾首主打歌,直到消費者記得你為止。一旦發片期一過,行銷預算用完,你就銷聲匿跡,直到下次又有新產品為止。

但網路時代的行銷,其實可以不一樣。除了當發片歌手,你還可以當一個 DJ,就算沒有新歌要發表,你還是可以每天點播其他歌手的歌給消費者聽,和他們維持長長久久的關係。也就是說,你從經營一個產品、一個短期的活動,變成了經營一個通路、一個長期的品牌情感。

你或許會問,網路上的資訊已經這麼多,大家自己都找得到,為什麼還要我來整理?其實就是因為資訊已經爆炸,Curator 的價值才更顯得重要,因為你可以幫人們節省閱讀、消化的時間,更快的獲得有用的資訊。除此之外,從行銷的角度去看,作為一個 Curator 還有很多很多好處,Intigi 整理了一個不錯的列表,以下則是揉入我自己想法的版本 (沒錯,我也在做 Curator):

  1. 思想領袖 –在成為 Market Share Leader 之前,新創公司必須要先想辦法當 Thought Leader,也就是在你的產業發言有重量的角色,而成為一個 Curator,就是最好的第一步。
  2. 聚集社群 — 當你成為這個產業最重要的資訊來源,背後的社群也會跟著來到,所以你會很容易可以連結到關鍵的人物。
  3. 品牌疲乏 — 如果你一天到晚都在講自己家裡的事情,很快的你的讀者也會感到疲累,所以能夠每天換換心情,是維持長久關係必要的方法。
  4. 原創迷思 — 很多人執著於「原創」,認為一定要用自家製作的內容。但尤其是新創團隊,你的資源往往不會允許你這麼做。更重要的是大多數消費者,其實也不是很 care。
  5. 天天出現 — 當你開始持續 Curate,你也開始持續與消費者保持關係,讓他們很難忘記你是誰。
  6. 產業互動 — Curate 等於是一支聚光燈,當你能夠幫合作夥伴照亮他們的新東西,這也會為你贏得很多新機會。
  7. 取得回饋 — 如果從 Lean Startup 的角度看去,其實每一個 Curate 出來的內容,都是一個 MVP (Minimum Viable Product),你可以從聽眾們的反應,去學習他們的心態。

所以下次,不要在問我為什麼要經營粉絲團、如何經營粉絲團,因為答案很簡單,就是一個字 — Curate。

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(Photo via seeminglee, CC License)

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