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Google 與它的「廣告價值鏈」統治策略

January 22nd, 2013

Google Doodles

不久前,我們聊過 Vision > Strategies > Tactics 這樣的思考架構。當然,架構是形而上的東西,要更了解這樣的工具,讓它真的能夠在創業的過程中幫到你,透過實際的案例是常用的方法。

所以今天,我想以大家比較熟悉的 Google 作為例子,來討論這個架構實務上的應用。

當然,要先講在前面的是一間市值 2,300 億美金,員工人數上萬,業務橫跨多個垂直,世界各角落企業的核心,絕對不是我們一篇 1,000 字的文章就可以講清楚的。所以今天這篇文章的重點不是在分析 Google,而是讓你透過 Google 來了解 Vision > Strategies > Tactics 這樣的思考架構。因此,在案例的論述上勢必會有些簡化,就請各位見諒,儘量把重心放在思考結構的學習上,而不是對 Google 的分析上。

身為一個企業,Google 並沒有把它的 Vision 明白的講出來,只給了大家它的使命,也就是企業存在的原因:

Organize the world’s information and make it universally accessible and useful
(匯整全球資訊,供大眾使用,使人人受惠)

換言之,Google 相信只要它能持續把這個任務做好,無論是短期、中期、長期,皆能夠為這個世界帶來價值,也能夠持續作為一個偉大的企業。

但身為一個搜尋引擎,Larry Page 的確有把 Google Search 的 Vision 明白的講出來

Understands exactly what you mean and gives you back exactly what you want
(確切的知道你想表達什麼,並且確切的給你你需要的)

當然這個 Vision 尚未達到,所以策略是長期投注在研發上,而戰術是透過各種方式收集回饋、調整演算法等等。

同時間,Google Search 要能夠維持運轉,並且有多餘的資金可以投注在 R&D 上,它必須要能夠長期的從廣告主手上賺得合理的利潤。所以除了身為搜尋引擎的 V>S>T,Google 還必須要有一個身為廣告媒體的 V>S>T。而這也是我們今天討論的重點。

身為廣告媒體,Google Ads 也非常精確的說出了它的 Vision :

Help businesses find customers
(幫助企業找到顧客)

說起來簡單,但實際要幫企業找到顧客,是一件極度困難也極度複雜的事情。如果做得好,Google Ads 可以賺很多錢,也就能夠支持 Google Search 的 Vision,進而推動 Google 這家企業的 Vision。如果做不好,那前面講再多都是白搭。

而 Google Ads 的實際策略,可以從客戶一直到企業這樣的價值鏈來進行理解。關於這點,兩年前,Chris Dixon (Andreessen Horowitz 創投合夥人,Hunch 創辦人) 寫了一篇相當好的分析,在這裡我試著用我的話來解釋給大家聽。

在 Google Ads 這門生意上,從顧客一直到企業,也就是從終端消費者一直到廣告主的這條價值鏈,大概是以下的結構:

消費者→裝置→作業系統→瀏覽器→頻寬→網站→廣告→廣告技術→廣告主關係→$ 廣告預算

所以對於 Google 來說,要幫助企業更有效率的找到顧客,也就代表他們必須主導這條價值鏈的每一個環節。如果無法主導的,至少要想辦法讓它成為完全競爭市場 (commoditize),好讓別的企業無法主導。因此,我們可以推導出在各個環節 Google 的策略。

  • 裝置:在 PC 上已接近完全競爭;而在 Mobile 上需要推動競爭。
  • 作業系統:在 PC 上無法主導,但可以試著增加競爭;在 Mobile 上接近主導。
  • 瀏覽器:在 PC 逐漸成為主導;在 Mobile 接近主導。
  • 頻寬:被電信公司主導,必須推動競爭。
  • 網站:一般網站為接近完全競爭,搜尋由 Google 主導,社群被 Facebook 主導,因此需要推動競爭;在 Mobile 上,App 的世界接近完全競爭。
  • 廣告技術:逐步主導廣告技術的各個環節。
  • 廣告主關係:中小企業、電子商務廣告主關係多為 Google 主導,在地廣告與大品牌則需要逐漸成為主導。

了解了上述的種種策略,當你看到 Google 各種戰術應用,就能夠非常清楚的了解背後的動機,例如:推出免費的 Chrome OS 來增加 PC 端作業系統的競爭程度;維持 Android 的免費來提昇行動裝置上的競爭程度;推動 Chrome 來提昇瀏覽器的競爭,最終甚至達成主導的地位;以及推出 Google+ 來增加社群的競爭程度,減弱 Facebook 的主導力量… 等等。

而這,就是用 Vision > Strategies > Tactics 為例,去解釋 Google 這家企業由上到下的布局。

希望這樣的案例,對你們了解這樣的思考方式,能夠有些幫助。也希望最終你能夠把這樣的工具化為己用,真正用來提昇自己公司的長期價值。

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(Photo via stuckincustoms, CC License)

創業 CEO:先子彈,後大砲

January 21st, 2013

Pirates

Intel 現在需要的,不是大躍進的勇氣,而是在自我控制的速度中穩步前進的紀律。我們必須要把事情系統化,否則將會被自己的技術壓垮。– Andy Grove, CEO (1979-1998)

歡迎來到「創業 CEO」系列,在這個系列中,我們討論一個創業者如何教會自己成為一位偉大的 CEO,因為歷史上最偉大的創業公司,往往都是由這樣的人在領導

上週聊到 Jim Collins 的 Great by Choice 研究,分析出「10 倍者」所共同擁有的第一個關鍵特質 – Fanatic Discipline,以及從這個特質轉化出的「20 Mile March」行軍策略,一種基於認清這世界的種種物理限制,因而用非常耐心、非常穩定、卻又風雨無阻的步伐朝著目標推進的過程。

而當達到目標需要做一些新的、不確定的嘗試時,這些 10 倍者共同的反應,Collins 稱為 Empirical Creativity,翻成中文比較接近「實證的創造」,也就是在實證的過程中,逐漸的創造一個新產品、新商業模式的過程。

先子彈,後大砲

Collins 稱這個行為叫做 bullets then cannonballs,翻成中文就是「先子彈,後大砲」。什麼意思?他用一艘海賊船做比喻,假設你的船正要與一個目標作戰,但所剩的火藥非常有限,只夠發射一發大砲以及幾發子彈,身為船長的你會怎麼做?

無論你的頭號砲手再強,你也不可能把全部火藥都交給他,然後叫他用大砲瞄準,就這樣射吧。因為要是這一發不中,你當場就全軍覆沒了。所以你會做的事情是先叫他用子彈 (請想像為小砲),先發射一顆,看看角度、高度與風向差多少,調整過,然後再發射一顆子彈,這樣重複幾次,直到你有很高的信心他可以抓住目標了,再叫他把那最後一顆大砲射出去。(就如同所有的比喻一樣,請不必太認真去挑剔中間的合理性。)

Apple Store

Collins 用 Steve Jobs 蓋 Apple Store 實體店面的故事作為案例。當年的蘋果一點也不了解實體零售,所以 Steve Jobs 的第一發子彈是去把 Gap 的執行長 Mickey Drexler 請來當 Apple 的董事,然後開始跟他請教關於開實體店面的種種。Drexler 教 Jobs 說如果你要開實體店,第一步不是計畫如何展開 20、40 個分店,而是先去租一個大倉庫,然後在裡面實驗各種店內的設計,不斷的重新設計 ,直到「對了」為止 (子彈、子彈、子彈)。

所以 Jobs 與他當年的零售副總 Ron Johnson 真的如法炮製,如此嘗試了一年多,直到他們滿意了,接下來也只在 LA 與 Virginia 開了兩家店 (兩顆小砲),等到真的實證了這樣的模式可行,才又逐步在美國開設分店,並且漸漸的蔓延到國際。其中,2006 年,Apple 挑戰了美國零售業的「中土」,在紐約第五大道中央公園旁開設了造價、租金皆超級高昂的店面 (大砲),事後也證明這一發完全命中,這間 Apple Store 成為第五大道上最賺錢的一家店面。當然,能夠成功征服先前吞沒多少兵家的第五大道,蘋果在這之前累積的子彈與小砲經驗,功不可沒。

(12 年後的今天,Apple Store 已穩步成長至 400 個點,也成為蘋果最重要的商業模式之一。)

創新與實證

不過說真的,「先子彈,後大砲」這樣的觀念,在我的文章中其實已經討論很多很多次了。它的出發點其實很簡單,那就是在下海前,「海象」是無法預測,也無法得知的。所以你必須要「嘗試」,然後在實驗的過程中取得珍貴的資料與數據。當然,在完美、火藥無限的世界裡面,每次嘗試都可以用大砲,也就是用長時間刻出來的「完美」產品去證實你假設的市場存在。但事實是,創業者的資金與時間是有限的,所以你必須要先用子彈、小砲,等到確認了使用者真的存在,再把大絕招搬出來。

根據 Collins 的分析,成功者往往不是「最創新」的那一群,而是「創新的不多不少」的那一群。這個邏輯也很容易解釋,因為要當最創新的公司,往往需要嘗試前所未有的領域,那通常也是最「貴」,邊際成本最高,投資報酬率最低的東西。就算是超級成功的企業,大概也很難有這麼多火藥給你拿去浪費,更何況創業公司。

相對的,成功者會選邊際效益最高,投資報酬率合理的「低度」、「中度」創新,或是拿「先烈」做失敗的東西,從中學得教訓,然後再發揚光大。這是實際也務實的作法,同時考慮到資源的稀缺性,和市場難以預測的特質。

對創業者來說,創意不是憑空想像,而是想辦法在重重的資源限制下,製造出最大的成果。創新更不是做沒有人做過的事情,而是透過實證的過程,提供給市場前所未有的真實價值。Collins 的「先子彈,後大砲」,就是在這樣的一個態度下,產生出來的策略。

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一天中的種種觀察,我常分享在 Facebook,歡迎收聽

(Photo via pedrovezini, CC License)

品味:台灣出品的優質 Apps

January 18th, 2013

APP01 2012年度華人行動應用大賞評審與13支app得獎者合影

歡迎來到每週一次的「品味」專欄,在這裡,我分享我所看到的種種美好。

怎樣才是一個好 App?我想這個問題的答案見仁見智。

這次有幸參與了 App 01 主辦的「2012 華人行動應用大賞」幕後的評審工作,迫使我必須要去更深入的思考這件事情。我想這就是奧斯卡評審每年都會出現的掙扎,到底我們該表揚票房常勝軍,還是把獎項給那些有潛力但似乎被市場「誤會」的年輕新秀。

最終每個評審都得用他自己的角度去詮釋「怎樣才是一個好 App?」,而日前在頒獎典禮上,當金獎得主陸續公布,雖然難免仍有遺珠之憾,但我想沒有人會反對這 13 個團隊都很值得大家的關注與鼓勵。

從我自己的角度,有幾個 Made in Taiwan 的 Apps 我特別想在這裡點出來,跟大家分享他們為什麼得獎的原因。

年度遊戲金獎 Cytus

認識我的人都知道我是 Cytus 迷,志在把每一關都玩到 Master,而且很愛把破關畫面分享在 Facebook 上。所以這個遊戲獲得大獎,我也小小的與有榮焉。其實迷音樂節奏類遊戲從 DJ Mania、Dance Dance Revolution (跳舞機) 就開始了,所以 Cytus 的出現剛好幫我重溫了跟著超屌音樂挑戰自己節奏感的那種刺激感,還有當你好不容易完美破關的那種爽快感。Cytus 的音樂大有來頭,許多是 Rayark 團隊遠從日本找回來的旋律,讓人百聽不厭,當然也百玩不厭,我想這是這支 App 最最值得學習的地方。

最佳視覺美術 Cubie Messenger

之前也有寫文章跟大家介紹過 Cubie創業歷程。我想對我來說,Cubie 這次得獎的原因非常容易解釋,它的 App 視覺舒服,使用者體驗流暢,而且解決了一個非常真實的問題 — 我們常常看到人們在路邊忙碌的用「手寫輸入」打字傳送訊息,換上了 Cubie,你再也不需要選字,直接把手寫的訊息傳送給朋友即可。而且 Cubie 不只可以寫字,還可以畫圖,幫助你更清楚的傳達你的意念。手寫輸入是很「麻煩」的使用體驗,而用手寫畫卻是很「直覺」的使用體驗,Cubie 把麻煩變成了直覺,我認為是這支 App 對人類社會最棒的貢獻。

 最佳創意設計 — Slap That Zombie

內舉不避親,第三個要介紹的得獎者是參與第五屆 appWorks 育成計畫的 LND 團隊所製作的 Slap That Zombie 遊戲。這是一款在 iPad 上玩的遊戲,但它主要的玩法卻不是觸碰。LND 團隊成功的用 iPad 前攝影鏡頭開發出「體感」的功能,讓玩家可以真的在空中揮手,享受「殭屍巴下去」的快感。提這個遊戲的用意是在提醒大家,雖然這些 Smart Devices 是觸碰裝置,但它們同時也是攝影控、音控、重力控裝置,所以千萬不要被框框限制住了,要多想想這些控制方式能不能被拿來做出對使用者有意義的互動情境。

當然得獎雖然是肯定,但創業最終必須要在市場上贏得好成績,賺到足夠的利潤,才能夠給同仁們好的生活,也才能支持公司繼續往前推進。祝福這些團隊,也祝大家都能得到最終使用者與客戶的長期支持。

加油!

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