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流言終結者 #8:「你需要很多行銷活動…」

December 5th, 2011

位於台北市中心的世貿展覽館,一年要辦近 200 場活動,堪稱全世界最繁忙的展場之一。幾乎每個周末,這個會場都有安排活動。也幾乎每個周末的活動,看起來都一模一樣。走進會場,你看到一模一樣的 show girls,穿著一模一樣的打扮,站在一模一樣的舞台,主持著一模一樣的有獎猜謎活動。前面站滿著的往往不是消費者,而是一群群拿著單眼相機的宅男。不,相信我,這些人不是去拍產品的。

對台灣的廠商而言,似乎不管你是賣農產品的還是賣電腦的,帶消費者去旅遊的還是幫助小孩得到更好教育的,無論如何你都要去參加這些所謂的「XX 展」,辦各種所謂的「行銷活動」。好像如果沒有這些活動,你的產品就不會得到消費者的青睞,所以你必須要用力的參加、用力的辦,才能創造話題、吸引人潮、得到買氣,最後成為受市場歡迎的暢銷產品。

這個邏輯最大的謬誤,在於把產品和行銷的順序弄相反了。正確的行銷,是從還沒有產品之前就開始的,它的另一個名字也叫做「市場學」。成功的「市場導向」公司懂得先深入了解消費者生活中遭遇的問題,了解他們的種種需要和想要,接著再針對這些需求去設計出適合產品。這些產品通常也不是一次到位,它們往往會經過反覆測試,不斷修正,最後化身為人們喜歡的產品。

一旦做出人們喜歡的產品,基本上就不太需要推銷了。最好的例子就是雲端備份服務 Dropbox,這個產品從 2007 年推出,幾乎沒有打過任何廣告,也沒有辦過任何正妹行銷活動,但短短四年之間,Dropbox 已經累積了 5,000 萬用戶。這些用戶哪裡來的?一個拉一個來的

沒錯,這個世界上最有效的行銷,就是「病毒」。我們都有這樣的經驗,當朋友跟你說他新買的手機很好用,這往往會增加你購買同款手機的意願。當朋友跟你說某家餐廳有蟑螂,你大概一輩子再也不會去吃。和朋友分享好東西本來就是我們生活的一部分,所以只要廠商能做出優質的產品,病毒效應自然而然就會發生。

而 Dropbox 也不是特例,從 Facebook、Twitter、Google 到 iPhone、Android,這些近年來大受歡迎產品、服務,幾乎都是經由病毒的方式,在市場中造成一傳十、十傳百的感染效應,然後漸漸的成為領導品牌。也就是說,如果你從一個受歡迎的產品出發,那接下來的行銷活動將會事半功倍。如果你從一個不受歡迎的產品出發,那無論你請再多正妹、辦再多抽獎、打再多廣告,最後也只會徒勞無功。

既然是這樣,你何不在創造一個產品之前,就先從確定它的市場性開始呢?

(這篇文章編輯後的版本,刊登在 2011 年 12 月號的《30 雜誌》上;image via earlysound, CC License)

賽局

December 2nd, 2011

Seth Godin 在他的網誌上分享了「賽局」的四個等級

  • 等級一:你根本不知道人家在跟你玩心機 (或者說你以為大家都是用直覺、感覺在做事,但事實上,這個世界上大多的事情 — 社團、公司、市場、專案、會議、談判,都是某種程度的賽局)
  • 等級二:你也開始玩心機,但每個賽局感覺都好像是生死存亡的關鍵。每次挫敗,你的心臟就好像停止了一樣。如果成功,你感覺像是征服了世界 –「今天這個面試,是我人生中最重要的關鍵…」
  • 等級三:你領悟了這是一場遊戲,你該做的是用策略去玩它 (而不是一天到晚跟人家拼死活)。你學會把情感抽離,因此也看透了雖然「贏」很重要,但是不停的玩下去更重要。而且用對的方法去玩,才是最最重要的。
  • 等級四:你開始覺得這場遊戲很無聊,因為結局你都看過了。有些人不玩了,棄甲歸田。有些人甚至開始挖洞給自己跳,因為他們懷念當年的刺激。從那裡,一種全新的遊戲又展開。

在我看來,大多數人玩這場遊戲的人,都停留在等級二,因為他們從頭到尾沒有領悟到人生其實是一場沒有止境的賽局。當你在某一場比賽把賤招用盡、佔盡了所有便宜、得罪了所有參與的人,只為了贏那麼一次,那在未來的某一天,它可能會回過頭來咬爛你的屁股。英文叫做「Over optimized locally」(相對於「Optimized globally」),中文叫做「短視近利」。

賽局的真諦,在於看到全局、看到整個人生,那你就會了解為什麼人家會說「吃虧就是占便宜」和「朋友才是一輩子的」。創業者,相對於一般人,你們通常是比較快看到這場遊戲的。但千萬別停留在等級二,你越快能夠走過那個階段,才能越快找到真正的成功。

加油了!

(Image via jdhancock, CC License)

價格實驗:另一個網路帶來的革命,普遍被低估的

November 30th, 2011

GeekWire 一個月前有一篇文章,寫到 Valve 意外發現把一款遊戲打 2.5 折,營收居然上升了 40 倍 — 你沒看錯,不是 40%,是 40 倍。這讓他們開始對「價格實驗」產生了興趣,並且用旗下代理的眾多遊戲進行了一連串的嘗試,結果發現,2.5 折、5 折、7.5 折,對最後的銷售都有非常可預期的影響。

然後他們開始發現居然連打折用的文字也有可觀的影響,把一款遊戲降價為「Free」,常常並沒有顯著的效果。但是如果改成「Free to Play」,居然可以大大提升玩家數達 5 倍。接著他們又開始進行轉換率的優化,打破一般「Freemium」只有 2-3% 玩家會付費的情況,把 Team Fortress 2 的 Free-to-Premium 轉換率提升到 20-30%。

ConversionXL 因此也寫了一篇文章,簡單介紹了近年來「價格實驗」領域的發展,以及哪些有用的工具已經被發現。最實用的就是之前介紹過的「三階式」定價策略,用低價的選項來當誘餌,再用高價的選項來展現價值,最後其實是想賣你中間的選項。

而這就是銷售網路化後,最神奇的地方 — 它帶領我們進到了前所未有的領域。以前,我們從來沒辦法知道原來「價格」和「價值的描述」,對於消費者的購買決策,竟然有這麼大的影響。不,東西絕對不是越便宜賣的越好。我們隱隱約約的知道,還有其他重大的因素,但從來沒有一個好方法能夠實驗、證實怎樣的調整,能夠造成怎樣的影響。

現在,在網路上,我們可以做到了。網路不僅讓我們終於可以自由的調整價格和文案,還讓我們可以得到即時的回饋,一層層的去剝開消費者的心理,最佳化價值的創造。Valve, Amazon 和 Dell 這些公司只是這個領域的勇敢先行者,我相信這個潘朵拉寶盒還沒有完全被開啟,很多新的商業模式將會從這裡面被創造出來。

歡迎來到網路的世界,不,這跟你以前所知道的世界,一點都不像。

(Image via flatworldsedge, CC License)

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