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簡單的威力

August 20th, 2010 by Jamie

前幾天一個在知名遊戲公司上班的朋友來拜訪,他來之前我特地上網查了一下他們公司近來的表現,結果由於最近處在新舊遊戲銜接的空窗期,公司營收並不是太理想。後來我開始跟他聊到公司的架構,原來他們有將近 500 個人的開發團隊,正在製作好幾款的「全 3D 萬人連線」遊戲 (就是要帶 3D 眼鏡的那種)。對,聽起來很屌,但是我馬上就開始擔心,這些產品的成本不是很貴,開發期又長,你確定是消費者想要的嗎?

這又讓我想到我最愛提的另一家遊戲公司,他們做的是「全 2D 十人連線」遊戲,公司的開發團隊不到 50 人,結果你猜如何?他們今年賺的錢可能比這家 3D 遊戲公司還多十倍。為什麼?我叫他「簡單的威力」。

威力玩家 vs. 休閒玩家

這些遊戲公司會這麼容易步上軍備競賽的這條路,跟我之前提到的「藝術家性格」有很大的關係。遊戲製作的團隊,通常自己也都是「威力玩家 (power users)」,或說是「進階使用者 (advanced users)」。所以當他們根據自己的喜好去製作遊戲,當然就會把什麼全 3D 這些最先進的技術,通通都放進來,才有辦法滿足。更何況他們還有很多朋友,也在其他的遊戲公司上班,所以為了不讓朋友們看貶,更是要走在科技的最前端。

問題是,全世界的威力玩家到底有多少?說到萬人連線遊戲,大概很難比「魔獸世界 (World of Warcraft)」更紅的,更多人玩的了。你猜他的全盛時期,有多少使用者?大約有 1 千 2 百萬。聽起來不少,但是你要記得這是全世界的數字。然後我再跟你說一個數字,現在社群休閒遊戲最紅的是 Zynga 的農場遊戲 Farmville,你猜他全盛時期全世界有多少使用者?答案是 8 千萬。也就是說,一個簡單好玩的社群遊戲,可以吸引到的玩家人數,至少是一個複雜好玩的 3D 遊戲的 7-8 倍以上。

消費者在意的事情

更重要的是,消費者在意的事情,往往是遊戲製作團隊所意想不到的。在開心農場去年還很紅的時候,我就跟我身邊的ㄧ些醫生朋友做過調查 (大概很難有比這些人對網路更陌生的了)。結果他們在意的根本不是有什麼新道具,還是新功能。他們只在意同事有沒有種菜,讓他們可以去偷,然後在意朋友清單的排序,是不是讓他們可以方便的一個個拜訪。而就算 Facebook 有這麼多功能,他們也只在意能不能找到老朋友,看到他們說的話、上傳的照片,點個讚,如此而已。

前期作業長的缺點

問題是,如果你選的是複雜的路,那注定開發的時間會很長。開發的時間長,成本就高,更重要的是碰到消費者的時間就會往後延遲。然而消費者在意的事情,其實你根本就不知道,所以越晚碰到他們,你就越晚得到這些情報。結果你的產品已經做了一大堆功能,才發現根本不是人家要的,這時候你又捨不得把寫好的程式砍掉重練,只好硬著頭皮繼續加功能,越搞越複雜,最後變成一個四不像,錢燒完了,卻還是沒人買單。不過不要不好意思,世界上大多的創業都是這樣結束的。

所以為什麼我一直在喊「精實創業模式」,就是想到叫創業團隊別再犯同樣的錯誤。其實我並不會為我的遊戲公司朋友擔心,畢竟全 3D 萬人連線遊戲,還是有 1 千 2 百萬人的潛在市場,事實也證明這些是會掏出荷包的玩家。這些遊戲公司也很有錢,他們可以承受開發中的 10 款遊戲,只有 5 款受歡迎,5 款丟到垃圾桶這樣的事情。

問題是,創業中的你,並沒有這樣奢華的資源。所以,千萬別再傻傻的跟著走他們走的路了。

PS. 八月份的 Startup Mixer 將在 8/26 (四) 6:30 舉行,這次換到更大、更舒服的 Marquee,一定要讓大家玩得更開心,趕快去報名吧!

(Pic via mateus27_24-25@flickr under CC license)

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