所有「總體市場」文章

從 Google TV 看 Web 3.0 的客廳革命

June 11th, 2010

兩天前的星期三 (6/9) 下午,我受邀去幫「貝立德 (Media-Palette) 媒體實驗室」舉辦的「大潮媒 Big Media Show」開場。這是一場辦給媒體人的活動,主要的內容圍繞在當網路、行動和媒體漸漸變得密不可分,媒體人應該要如何調整自己的策略,來把這樣的趨勢,轉化為成長的動力。

在這個長達 6 個小時的座談上,貝立德的邀請了數十位國內的網路、行動和媒體專家以及研究人員來演講,覆蓋的範圍相當廣,也有很多精闢的闡述。一個下午下來,我自己覺得從中獲益良多,相信所有參加的人也都有不少的啟發。

以下就是我當天使用的投影片:

從 Google TV 看 Web 3.0 的客廳革命和大家分享,如果有什麼問題和回饋,歡迎留言跟我討論。

另外,下星期二 (6/15) 晚上 6:30,為各位帶回來睽違 3 個月的「Jamie’s Startup Mixer 創業人同樂會」,同樣地點,同樣免費,同樣先到的 40 位有免費的飲料,怕餓的人現場同樣有手指食物。不同的是,這次大家將可以見到參與「第一屆 appWorks 育成計畫」的 11 個團隊成員,和他們聊聊兩個禮拜下來的經驗和心得。更重要的,第二天是端午節,於是你不來的藉口又少了一個,所以趕快去報名吧。

我們到時候見!

(Pic via intelphotos@flickr)

親愛的出版社,我要的不是雜誌 iPad 化啊!

June 3rd, 2010

幾經波折,WIRED 雜誌的 iPad 版,終於上架了。初期的銷量還算勉勉強強,可惜這個由 WIRED 外包給 Adobe 執行的專案歷經好幾次砍掉重練 (原本是用 Flash 技術,結果被賈伯擋下),現在大概很難損益兩平。不過如果不是這樣的特殊情況,或許 WIRED for iPad 有機會幫雜誌社賺點小錢。問題是,這樣算是成功模式嗎?如果你是雜誌社的話,應該趕快做個類似的東西嗎?

多媒體光碟 2.0

如果你問問“看”過這本“雜誌” (或說“玩”過這個“應用”) 的人,他會跟你說好炫,動畫、3D、圖片,點來點去,然後你再問他雜誌報導了什麼?呃… 這個… 哦… 皮克斯的玩具總動員。

你看出問題在哪裡了嗎?對!這就像一部特效絢麗的動作電影一樣,製作成本高昂,可惜本末倒置讓畫面勝過了情節,到最後只剩下感官的刺激,卻沒有給人留下任何啟發,任何有效資訊的傳達

況且這件事情,我們早在 15 年前就嘗試過了,當初他叫做“多媒體光碟”,每本雜誌後面都會附一張,讓你可以“延伸閱讀”,看影片、圖片、聽專訪,結果呢?雜誌業並沒有因此就得救啊。

再說動畫、圖片、點來點去,這些東西真的很酷嗎?答案是一點也不,在網路的世界早就已經玩了十幾年了。以現行的環境,基本上只需要一個簡單網誌平台,再加上簡單的客製化,就可以達到 WIRED for iPad 99.99% 的效果。

即時、有效的資訊才是重點

所以千萬別搞錯了,數位化不是拿著你的實體雜誌,想辦法把他變成電子檔,再加上一些絢爛的動畫,然後就算成功交差。數位化背後的真正涵義,是打破實體的框架,擁抱網路的優勢。當雜誌都已經變成了電子版,誰規定你只能一個月出一次?誰規定每個讀者看到的東西都是一樣的?誰規定你內容一定要是自家撰寫的?

數位化的真正涵義,不僅僅是出版內容的改變,而是你整個出版流程都要跟著改變,就好像當初 24 小時新聞台,給新聞報導帶來的改革一樣。

你終究必須擁抱網路

也就是說,WIRED for iPad 這樣的模式短期之內會賺一點小錢,但是絕對不是雜誌業的長久之道。總有一天,你會發現你還是必須要改變原本的工作習慣,你還是必須要擁抱網路。如果是這樣的話,為什麼不從現在就開始呢?

(Pic via kirtanpatel@flickr under CC license)

Facebook 的設計哲學 ─ 35 人團隊如何滿足 5 億會員

May 25th, 2010

即將突破 5 億會員大關的 Facebook,需要多少設計人員呢?答案是只要 35 人。今天在前雅虎 (Yahoo) 首席設計師路克‧瓦波斯基 (Luke Wroblewski) 的個人網誌上,看到這篇非常有內容的文章。照慣例,我鼓勵大家直接連過去閱讀,下面是我的重點整理。

設計團隊組成

這篇文章提供的第一個重要資訊,是 Facebook 的 35 人設計團隊的分工:

  • 15 個產品設計人員 (product designers)
  • 10 個介面設計人員 (UI designers)
  • 5 個使用者研究員 (user researchers)
  • 4 個傳播設計人員 (communication designers)
  • 1 個內容策略師 (content strategist)

所謂的 4 個傳播設計人員,基本上是從事行銷相關的活動。如果不考慮的話,真正和產品相關的人員是 30 個。更重要的是,設計和研究的比例是 5:1。也就是說,Facebook 投注了近 17% 的設計資源在了解使用者的需求上面。這往往是一般創業團隊所缺乏的,大家的通病常常是太專注於產品,卻忘了時時刻刻去向使用者取得回饋。

每個人都是工程師

Facebook 要求產品團隊上的每個人都要有技術能力 (這點其實是從 Google 那邊學來的),如果你看他們網站上的職缺資料,會發現對設計人員的技術要求,甚至比對藝術能力還嚴格。這是很合理的,當你的網站本身互動性很高的時候,從Photoshop 裡面真的很難感覺出最後的使用經驗。所以如果設計人員能夠做出一個活的樣板,那對於縮短產品週期,提升成功率,有莫大的幫助。

別再用騙人的打樣

設計人員常常使用的打樣 (mockup),往往和最後的產品有許多差距。原因是沒有真實的內容 (他們往往都用很漂亮的照片,和一堆 “Lorem Ipsum”),也沒有正確的上下文。所以要讓設計更貼近現實,請使用網站上真正的內容。

為多數設計

很多使用者都會跟你要求新功能,但你要確定這是大多數人都會喜歡的。有時候是透過調查 (survey),有時候是功能上線後,仔細觀察數據,例如:Facebook 有一陣子放上了寄群組信的功能,發現大家開始濫用,於是又把它拿掉。

專注於你的目標

要用網站的動線,去引導使用者達成你的目標,例如:對新的 FB 會員來說,和其他人連結是最重要的目標,所以網站的設計就必須要專注於這個方向。

了解你的數據

Facebook 的最主要目標是成長,所以設定一個成長團隊來把網站最佳化,以取得更多會員,例如:在“取消會員”頁面上放上朋友的照片,結果一年減少了一百萬個使用者離開。

但了解數據不代表一切按照數據決策,例如:內部實驗證實 FB 下方的應用程式列,如果加重一點視覺效果,可以提升 5 倍的點擊率,但是由於和整體設計不符,最後並沒有採用。

大動作才能有大突破

小功能只能幫助你優化 (optimize) 網站,如果你要改變整個產業的平衡,你就需要一些大動作,Facebook 短短幾年的歷史上,就出現了動態消息 (News Feed)、聯外通 (FB Connect)、專頁 (FB Pages) 和社群插件 (Social Plugins) 等改變了整個網路產業的大功能。

文章裡面有句話說得很好,最大的風險就是不冒任何風險,因為你的產品會在原地打轉。新功能不被接納,頂多就是撤掉。每個新功能都要使用 A/B 測試,來決定是否有效。

不要愛上你的作品

軟體是不斷在進步的,總有一天你的作品會被移除,因此,就像人生一樣,重點是過程,不是結果。如果你的設計在一段時間內為使用者帶來許多價值,就是非常值得驕傲的一件事情了。

以上,就是你可以從 Facebook 設計團隊學來的產品哲學,希望對你正在進行的網站有幫助。加油!

©2024 MR JAMIE.
網站由 Allen Hsu 設計 | Logo 動畫由 Wen Chen 完成