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你是哪一種 DNA?

August 22nd, 2013

Kids & Bubbles

你一定有在公園看過追泡泡的小孩,根據我的觀察,最成功的策略有兩種。一種是專心盯著一個泡泡,緊追著到天涯海角,直到殺死它為止。另一種是站在原地不動,有泡泡經過我眼前我就打,用力的打。而通常最失敗的,是那種一開始跟著 A 泡泡,飛來另一個 B 泡泡他馬上轉移目標,等下又改追 C 泡泡、D 泡泡,就這樣來回瞎忙,直到所有泡泡都落地了,他卻什麼也沒抓到。

而當你回頭看看在看抓市場機會的年輕創業者,其實也會看到類似的景象。

要解釋這背後的道理,我們得先來看看之前成功抓住泡泡,飛上天變成大人的那些小孩。分析一下,你會發現成功的商業模式大略就是四種:媒體、電子商務、遊戲與工具。

媒體

Google、Facebook、YouTube、Yahoo 這些都是媒體,他們絕大多數的營業額都來自廣告,所以工作就是把極大量的使用者黏住,讓他們常常回來使用我的服務,看我的內容,然後再把這些眼球與點擊賣給廣告主。媒體服務的 ARPU (Average Revenue Per User) 非常低,全球 11 億使用者每天用那麼多 Facebook,但它能從每個人身上每個月擠出的廣告費用只有美金 0.38 元,也就是 11 元台幣。因此媒體不可能花大錢去「買」使用者,所以無論是 Google、Facebook 或是 YouTube,他們當初的成長絕大多數都是靠著口耳相傳,用戶拉用戶的「病毒引擎」。

電子商務

Amazon、ZapposNetflix、Lativ 這些人是電子商務,他們絕大多數的營業額來自消費者的購買,所以工作是提供吸引人的商品 (含數位內容)、價格與服務, 讓新顧客願意買單,老顧客常常回購。電子商務的 ARPU 通常遠高過媒體,因此他們願意花大把廣告預算來購買客戶,如果把回購率也顧好,則營業額就會不斷墊高。也就是說電子商務必須先把 LTV (用戶終身價值) 拉起來,然後再靠著「付費引擎」成長。

遊戲

Clash of Clans、Puzzle and Dragon、Candy Crush 則是遊戲的代表,現在的遊戲主要都靠 IAP (In-App Purchase) 來賺錢,所以邏輯跟電子商務很像,任務就是讓遊戲刺激好玩,道具提供的超能力 (與平衡) 也吸引人,則很多新玩家會願意付錢購買,老玩家也會二度消費。遊戲的 ARPU 通常比電商低,但他的 AMPU (Average Margin Per User) 應該是所有模式中最高的,也因此賺錢的遊戲不但會在網路上投放廣告買玩家,甚至連公車、電視都不放過。也跟電子商務一樣,遊戲的重點也是先把 LTV 拉起來,然後主要靠著「付費引擎」成長。

工具

Dropbox、Evernote、PayPal、eBay、Airbnb 這些則是工具,工具主要是跟極少數 (通常是 1-5%) 使用者收取月費或是交易費,所以必須要有極大的用戶數量,需要收費的進階功能也必須是很有價值的。注意我把 PayPal 歸類為工具,因為你不會為了使用 PayPal 而使用 PayPal,你使用 PayPal 的目的是支付另一個交易 (通常是電子商務) 所產生的費用,而 PayPal 也只有在你真正交易時才能收許約 3% 的手續費。eBay 與 Airbnb 雖然看起來是電商,但其實也是工具,他們沒有自己的商品,只是一個讓賣家與買家媒合,並且抽取上架費與約 5% 的交易費的平台。工具類的 ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 可能很高,但因為付費率極低,因此 ARPU 也極低,所以多半得靠「病毒引擎」成長,再靠巨量的使用者去轉出少量的付費用戶與交易量。(有極少數的工具可以直接靠「付費引擎」取得高 ARPPU 付費用戶,但那通常是很利基,缺乏競爭的產品。)

四種 DNA

從以上非常簡略的敘述希望你有感受到,這四種模式的成長路徑非常不同,也因此如果這些 Startups 是小孩的話,背後所需要的 DNA 也非常的不同。媒體的初期要創造內容、內容生產工具與粘性,接著衝量,電商初期要把供應商、產品、價格與服務顧好,遊戲必須要製作出好玩又讓人願意付費的玩法,或是挑選並且想辦法代理別人製作的好遊戲,而工具則是要好用又有強大的擴散力。媒體與工具接著靠著病毒引擎成長,而電商與遊戲則靠著付費引擎規模化。

當然當我們還是小孩時,總覺得 Anything is possible,但慢慢長大後,你就會發現成功者會選定一個方向,然後日復一日的往那裡推進。所以剛創業的時候可以多方嘗試,但到了某個時間點你必須做出抉擇。最怕的就是從頭到尾都在四種模式間搖擺,卻沒有去取得能在單一領域產生競爭優勢的 DNA。

當泡泡都落地時,如果什麼也沒有抓到,那就太可惜了。

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(Inspired by Boris Wertz, Photo via jldmplnktt, CC License)

成熟,但別長大

August 21st, 2013

albert einstein's famous funny face

「無可救藥的樂觀」並不是每天早上醒來自我感覺「喔,我一定會成功。」而是永遠抱有正向的態度去面對挫折 ─ Steven Su, Co-founder of Fandora

2011 年初,兩個青澀的年輕人走進了 appWorks 的會議室,來參加第三屆 appWorks 育成計畫的最後一關面談。 外號 XP 的 Steven 與人稱 R 俊的 Adrian 當時都還是研究生,一個在成大物理所,一個剛要開始唸台大資工博士班。他們在成大學生會認識,一個是學生會長,一個是系聯會長,四年內一起辦過許多大大小小活動,共同推動校務改革,因而產生了革命情感。

已經拿到一個電通所碩士的 XP 技術能力很強,尤其喜歡研究 Hadoop 等 Big Data 平台,一看就是慢熟型的悶騷工程師,整個面談都在裝酷。主要負責講話的 R 俊除了物理之外還唸經濟,學生期間在建設公司打工歷練過,整個人充滿了海派與奔放。

原來 XP 已經拿到台積電的高薪 Offer,但是在 Adrian 的極力慫恿下,他決定放棄 Morris,趁年輕跟好搭檔一起追逐一次夢想。

由於涉世未深,來面談的時他們提的兩個 ideas 聽起來都相當天真。一個是「基於論文的社群網站」,原因是兩人在研究所都都讀了不少論文,寫了很多筆記,因此想讓所有研究生都把筆記拿出來交流,這樣大家都可以省些功夫。XP 還有另外一個點子是 Code Snippets 的 Github,讓工程師可以在上面分享一個個的 Class (可以想像為樂高積木),大家更容易的組裝出想要的軟體。

兩個點子或許都有些需求,但市場很有可能都不夠大 ── 研究生與工程師畢竟都是極少數人,但 XP 已經動手做出了兩個產品的雛形,Adrian 更是找了很多實驗室同學做市場調查。我們喜歡這兩個人的態度與執行力,最後正式邀請了他們加入 appWorks Class #3。

結果幾個月後第三屆 appWorks 育成計畫正式開學時,XP 與 Adrian 已經發現原來的題目太小,早就開始想新的 ideas。他們看到 Nefflix 在美國非常成功,XP 也有信心解決 Online Streaming 技術,就決定試著把它搬到台灣。Adrian 負責去跟八大影業談版權,XP 則開始試著把平台做出來。

不久之後,他們又發現這條路幾乎行不通。代理商根本不想跟名不見經傳的小公司談授權,線上串流 HD 電影每部近 5 元美金的成本也幾乎不可能回收。這時 Demo Day 已經開始倒數計時,完全沒東西可講的兩人想破腦袋,最後兩個禮拜內勉強擠出了一個電影與商品評論服務 PKin交差。

pkin

2011 年底,他們從 appWorks 育成計畫畢業了,雖然還沒有找到偉大的 Idea,但他們還不想放棄,所以 XP 與 Adrian 決定繼續進駐在 appWorks 的 Coworking Space,跟所有一到三屆畢業後留下來的二十個 appWorks Startups 一起努力。

這中間他們又做了好幾個嘗試,包括社群行銷、抽獎網站、藝術品電商等等。在天真與務實的光譜上,他們漸漸從一個極端擺盪到了另一個極端,既然 Steve Jobs 說抄襲是成為偉大藝術家必經的道路,有一陣子他們看國外什麼網站紅,就立刻做一個類似的看看會發生什麼事情。

Fandora

2012 年中,他們效法 Pinterest 做出了給藝術家分享作品的 Fandora。這個網站帶他們認識了一群熱情的台灣插畫家,接著為了協助這些插畫家把創作商品化,他們又在今年四月推出了 Fandora Shop,把插畫作品變成了精美的 T-Shirts 與手機殼,放在上面供粉絲與消費者購買。

短短四個月時間,這個小商店達到了百萬台幣的月營業額,還引來了 BBC 等國際媒體的關注,兩年多來不懈的嘗試,總算被 XP & Adrian 試出了第一個商業模式。

Fandora Shop

當然 Fandora 最終是不是能長成一個偉大的商業模式,目前還不知道。但我知道的是 XP 與 Adrian 在過去三年內,不斷的在真實市場中進行實驗,從中學習,快速累積了非常多關於網路、行銷、文創、商品與營運等等領域實際且有用的知識與技能,如果他們繼續以這樣的速度進步,這個團隊是有機會成就些什麼的。

回頭看看,跟當年的「基於論文的社群網站」或是「Code Snippets 的 Github」比起來,「給插畫家的社群網站」聽起來一點也沒有比較不天真。但就像 XP 在一場 appWorks 演講中分享的一樣,真正厲害的創業家是「無可救藥的樂觀」與「Step by Step 的務實」兼具的。

他們做事的方法或許成熟,但在心目中對於這世界的想像,卻從來不肯真正長大。

能在 appWorks 上班,每天跟這麼多幼稚又厲害的人一起工作,我認為,是一件相當幸福的事情。

Steven Su, Fandora

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(Photo via foglobe賽拉維的秋天)

一個 App 下載值多少錢

August 20th, 2013

App Running

對於我們這些智慧手機用戶來說,當我們下載一個 App,絕大多數時候它似乎是一個免費的過程 ─ 無論在 iOS 或是 Android,所有被下載的 Apps 裡面,只有不到一成是「付費」的。

但對我們來說,下載、使用一個 App,真的是「免費」的嗎?

當然不是。我們首先付出的是時間成本 ─ 在下載一個 App 之前,我們通常會閱讀它的敘述、欣賞一下截圖與介紹影片、參考其他使用者評分。按下「安裝」按鈕後,我們還必須等待它緩緩的被下載、安裝。前後加起來,這通常是一個 3 到 5 分鐘,有時甚至長達 10 分鐘的過程。因此即使 App 本身是免費的,這個過程中我們其實消耗了相當的時間。

此外,智慧手機的軟體千變萬化,但它們的硬體其實有相當的限制。多安裝一個 App 除了會多消耗不少珍貴的儲存空間,因為該 App 而必須執行的種種背景服務,還會增加手機的負擔、降低電池的續航力,嚴重者甚至會拖慢系統的速度,讓手機常常莫名其妙的發熱。這些雖然都是隱性的成本,但長期而言也會讓使用者不願在手機裡面安裝過多的 Apps。

因此,雖然全世界的 App 累計下載量目前已突破 1,000 億次,而且絕大多數都是「免費」的下載,但事實上,要讓一個 App 被使用者看到並且願意下載、使用,仍舊是非常昂貴的事情 ─ 根據統計,在北美,靠行動廣告等推廣方式「買」到一個 App 下載需要美金 1 到 5 元的成本。在台灣,這個數字則是台幣 30 至 120 元。

當開發商花了許多心力去製作一個 App,又花了大筆行銷費用把它推薦給消費者,同時間消費者也花了不少隱形成本去選擇、安裝了一個 App,安裝之後它又會產生多少產值呢?根據 AppAnnie 的統計,每一個 App 下載所帶出的營業額,在 iOS 的全球平均是 0.28 美金,在 Android 的則是 0.12 美金。而如果我們只看台灣市場,這兩個數字則分別是 10 元與 2 元台幣。換句話說,遠遠低過平均的推廣費用。

因此,雖然對於消費者而言,有數百萬各式各樣免費的 Apps 可以選用幾乎是一個前所未有的烏托邦。對 App 開發者而言,有上億的行動用戶可以服務也是非常令人興奮的事情。但事實上,開發並且推廣一個 App,是一門相當難以獲利的生意。只有少數真正抓到使用者需求的 Apps,才能夠在結構這麼艱難的產業裡面,產生出正向的經濟循環,進而發展出一個穩健的商業模式。

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(本文編輯後刊登於《APP 情報誌》; Photo via William Brawley, CC License)

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