正當許多軟體開發團隊,開始接二連三在網路上抱怨開發 iPhone App 賺不到錢的同時,Apple 終於決定把 iPhone 平台一個重要的關節打開 — 長期以來只有 付費軟體 (paid app) 可以使用的 在軟體中交易 (in-app purchase) 功能,現在也開放給 免費軟體 (free app) 使用。(在軟體中交易功能: 即是讓使用者可以在開啟一個 iPhone App 之後,在使用該軟體的同時,還是可以方便的在該軟體內,使用 Apple iTunes 帳號購買該軟體額外的功能與內容。)
聽起來 Apple 只是把一個簡單的開關打開,但是此舉可能是 iPhone 平台短短兩年歷史上,影響軟體開發商的商業模式最重要的改變。要了解為什麼,我們要從軟體的本質與銷售過程講起。
我們都知道大部分的軟體是一個 經驗產品 (experience good),也就是他的好處是一言難盡,即使是 iPhone App Store 裡面已經有那麼多文字敘述加上圖片,還是不如你親身體驗五分鐘,去領會這個軟體可以帶來的好處,價值或是樂趣。
所以軟體銷售過程中,很重要的一個步驟是購買前的 試用 (或試玩),但是在這之前的 iPhone 平台上,由於設計的限制,沒辦法很容易的提供這樣的一個服務,以至於軟體商變成要繞路,有些人釋出開發兩個版本 (免費版/付費版),有些人叫大家去看 Youtube 影片充當試用。
但是這些另類方式畢竟是最終的解決之道,也不一定適用於所有軟體,例如: 需要存取進度的角色扮演遊戲,就沒辦法用雙版本,否則一但使用者升級,又要重新開始。這些沒辦法讓人試用的軟體,原本有可能購買的使用者就變成不會買的使用者。購買率降低,不得已大家只好削價競爭,最後造成的 App Store 經濟平衡失調,也難怪這麼多開發商在抱怨賺不到錢。
而即使是可以採雙軌制的軟體,這樣不直接的升級方式,還是會降低購買比率,讓軟體沒辦法達到真正的經濟效益。至於像 Amazon Kindle 這樣的電子書軟體,軟體本身非得免費,但是內容又非得收費的,也只好把使用者導去自家網站交易。
這時候 Apple 適時的開放,讓免費軟體可以 在軟體中交易,剛好可以解決這些問題。有了這個新武器,想要開發 iPhone 應用的創業家,又多了好幾種商業模式可以選擇,我覺得最有潛力的幾個模式,簡單介紹優缺點如下:
免費試用十天 把完整的軟體開放給使用者免費下載,試用一段時間,等到滿意之後可以在軟體內付費解鎖,直接變成無限期軟體。這個模式適用於遊戲類的軟體,優點在於使用者可以完整的體會軟體帶來的好處,缺點是試用期的長短難拿捏。
免費試用十則 跟第一個模式類似,但把時間改成數量,例如: 開發一個噗浪軟體,前面十則噗免費。這個模式適用於內容收發類的軟體,優點在於使用者可以完整的體會軟體帶來的好處,也不用急著在試用期完成測試,缺點上我覺得沒什麼特別的劣勢。推播工具 Boxcar 是這個模式很好的例子,訂閱第一個網站免費,第二個以上就要收費。
免費試用部分功能 免費軟體含有完整版的某些基本功能,讓使用者無限期的使用,如果覺得免費版的功能不夠用,可以付費把所有功能打開。這個模式適用於工具類軟體或遊戲,優點在於使用者有很長的時間去決定要不要付費,缺點是功能切割上的拿捏。Ngmoco 的 Rolando 2 是這個模式的好例子,第一關免費,第二關以上就要收費。
含廣告的免費軟體 免費軟體有煩人的廣告,但是與付費版本功能完全一樣,如果覺得廣告煩人,可以付費把廣告移除。這個模式適用於大部分軟體,優點在於不需要煩惱試用時間/功能/數量的安排,缺點是可能很多使用者可能乾脆忍耐廣告而不付費,且這樣的商業模式,無法收取太高的定價 — 使用者對於移除廣告的付費意願相當低。
含付費內容的免費軟體 這就是像 Kindle 一樣的內容閱讀軟體,本身不用錢,但是要下載電子書就要收費,或是前陣子提到的月費制音樂軟體,也是此類。優點是使用者付費,要下載什麼內容,就付多少錢,缺點是要提供內容免費試用的服務 (畢竟大部分的內容還是經驗商品)。
以上就是軟體中交易這個功能可以衍生出來的幾種重要商業模式,這些都比原來的雙軌制模式更符合軟體的銷售周期,我覺得也會讓 iPhone App 的經濟圈更平衡,更有利可圖。有興趣從事 iPhone App 創業的朋友們,可以考慮採用。
(Photos via Apple/AFP/Google)