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學習案例:Café World ─ Zynga 的絕地大反攻 一周內便把餐廳城市擠下王位

October 7th, 2009

Zynga Cafe World

之前寫過 Facebook 平台上社交遊戲 (Social Games) 之王 Zynga 專注於 5 分鐘遊戲的成功哲學,也評論過在台灣相當受歡迎的餐廳城市 (Restaurant City),他的遊戲設計上眾多不足的地方,並啟動了一個專案不夜城 (Project Bar City),希望號召一個團隊做出更適合華文市場的產品 (Bar City Project 收到相當熱烈的迴響,我目前與幾個團隊正在商談中,有進一步的進展,會跟大家分享。)

從上次寫完到現在,餐廳城市有許多進步,除了加入了幾個重要的功能 (如: 種植原料),每月經常使用者 (MAU) 也成長了約 45% (從約 11M 成長至 16M),在 Facebook App 排行榜更進步至 11 名。看著餐城如此雄霸一方, 身為山大王的 Zynga 當然不能坐視,經過一段時間的祕密開發,終於在上周 (9/29) 推出 Café World (筆譯: 咖啡館世界) 反擊。

Cafe World Game Play

Café World 可以說是集餐廳城市與 FarmVille (Zynga 最受歡迎的種田遊戲) 大成,擷取兩家精華,少了餐廳城市最為人詬病的原料取得及交換,多了 FarmVille 受歡迎的免費禮物功能。這樣的設計再加上 Zynga 的全力哄抬,才剛推出一周,便吸引了 860 萬每月經常使用者,也就等於 空降 Facebook App MAU 排行榜第 24 名。這個成績已經令人吒舌,但是這還不足以描述 Café World 成長力道的驚人程度。 進一步查詢每日經常使用者排行榜就會發現, Café World 已經以 352 萬排行第 11,離餐城的 459 萬只有一步之差。更重要的是,餐城這個遊戲已經達到飽和期,所以每日成長幅度只有 0.53%,但 Café World 才剛開始,所以平均是以每天 52% 在成長,也就是說,明天我們再來查這個排行榜的時候Café World 可能已經打敗餐城成為第一名的餐廳遊戲了

Facebook App DAU Ranking

餐城這樣受歡迎,經營了這麼久的遊戲,竟可能在一夜之間被取代。這樣的發展,不但令人稱奇, 更有非常多值得我們值得我們學習的地方,我大略整理如下:

後進者優勢 先前寫過後進者有記取前車之鑑的優勢,在本次 Café World 的案例中又再度展露無遺。Zynga 把 Restaurant City 從介面設計到遊戲方式幾乎全部照抄,唯獨把最煩人,最花時間的材料蒐集/找尋/交換這個部分全部捨棄,事實證明剛好對了只有五分鐘的社交遊戲玩家胃口。所以不是第一個發明某個應用,真的沒有關係,個人電腦產業已經幾十年了,沒有什麼應用是大家沒想到過的。重點是做得比人家好,更能滿足使用者的需求,更能提供價值。有產業先進可以學習絕對是好事,不是壞事。

交叉銷售網路效應 身為社交遊戲之王,Zynga 本身在 FB App 前 10 名中便佔據 4 位 (FarmVille: 55M,Mafia Wars: 26M,YoVille: 19M,Texas HoldEm Poker: 18M),當他利用這些遊戲當作宣傳管道,交叉銷售,很快的便能夠吸引大量使用者的採用。所以,要在社交平台成功,讓軟體之間互相交叉宣傳,團結就是力量,相當重要。

執行力 (Execution) 比主意 (Idea) 重要 最有趣的是 Zynga 受歡迎的遊戲,idea 往往都是偷別人的,如: FarmVille 明顯抄襲開心農場,Mafia Wars 抄 Mob Wars (還被告)。但是 Zynga 卻每次能夠把這些主意發揚光大,做得比原本的遊戲還更好,更受歡迎。這點就證明了 (至少在社交應用/遊戲這個產業),執行力比主意本身來得重要好幾百倍,也就是說如果你發現有一個應用軟體,主意不錯,但是卻沒有被市場接納,那有很有可能,你可以做出一個更好,更受歡迎的東西。

社交應用市場還在起步 雖然 Facebook 的全球會員數已經達到 3 億,台灣也來到 322 萬,但是這其中有許多人,還需要一段時間,才會漸漸適應和採用社交應用。所以現在 FarmVille 的 5,500 萬 MAU (單月使用者) 看起來或許不可思議,但他也只是全體用戶的 18% 而已。在未來的 3-5 年內,網路軟體將逐漸取代單機軟體,而社交應用將在網路軟體中佔非常重要的一環,也就是說這 3 億用戶 (甚至是 5-6 億),不僅大多數人都會採用社交應用,而且每個人將同時使用好幾個軟體。屆時,軟體可能要有上億用戶才能擠進排行榜,相對之下,FarmVille 現在的 5,500 萬也只是小兒科而已。從另一個角度來看,這意味著社交應用這個市場才剛在起步期,像 Cafe World 這樣後浪推前浪的洗牌情形,不但很平常,我們也還會看到很多。也就是說,如果你是想要進場的創業團隊,機會還多的是,就看你如何規劃,如何執行。

講了這麼多,不知道你們有什麼想法,我也想聽聽你們的聲音,希望大家踴躍發言,分享心得。團體學習,是最容易進步的方式。

Update (10/12): 今天早上查了一下,Cafe World 果然已經打敗 Restaurant City,來到 DAU (Daily Averaged Users) 第六名,RC 則被擠下一名來變成第八名 (5.3M vs. 4.6M),照這個趨勢成長下去,CW 很有可能可以達到接近 FarmVille 的規模。Zynga 真是大俠不出手啊。

專案 不夜城 (Project Bar City)

August 27th, 2009

Restaurant City

Facebook 持續在台灣發燒,即將在本周突破 200 萬會員大關。 而 FB 上受歡迎的幾個遊戲中,又屬 餐廳城市 (Restaurant City) 在台灣最紅 — 我的 200 多個台灣 FB 朋友中,就有大約 60 人在玩,所以等於高達 33% 的使用率.

最近終於找了一些空檔時間把這個遊戲認真的研究了一下,他果然很符合 Zynga CEO 馬克所敘述的三分鐘上手,每次只要五分鐘去玩等種種成功要素 (詳見: Zynga 的 Facebook 成功哲學 一文)。這個遊戲初期有一些不錯的回饋制度,讓人上手之後,會想要繼續玩下去。但是我也發現他的壽命不是很長,大約三五個小時後,也就是升到 27 級中的 6-7 級左右,就沒有太多變化,越來越無聊。稍微觀察一下我其他 FB 朋友的進度,總共 77 人安裝,升至 20 級以上的只有 15 人,10 級以上有 30 人,而卡在一級的卻有 27 人,這樣的數據似乎也呼應了我對這個遊戲短壽的看法。

所以,我決定大膽來提一個專案,暫時命名為 不夜城 (Bar City)。聽名字就知道,這是要做一個類似的遊戲,但是改以酒吧/夜店為主題。所以食物改成了飲料,各種食材也改成了基酒與果汁。

在此號召有興趣的台灣創業家加入,我們一起來當 second mover,吸取 RC 的優點改善他的缺點看看能不能做出一個更紅的遊戲。

目前我為 BC 設定的特色有:

1. 以夜店及飲料為主題

2. 強調社交功能,可認識新朋友,或透過與舊朋友合作,更認識彼此

3. 在朋友店打工可以領薪水,可以有實質工作

4. 去朋友店參觀可以消費

5. 每種飲料銷售後產生的營收與經驗值稍有不同 — 增加遊戲深度

6. 材料的交換增加進階搜尋引擎,減少煩瑣的找尋過程

7. 職業有吧台,服務生,DJ,清潔人員等

這個專案資金我會找到,但是我需要一個 venture partner 來跟我一起確認計畫細節,然後去主導執行。我會繼續思考各個細節,如果有新的想法, 我會持續在這裡跟大家分享討論。有興趣加入的,請留言,或是寫 email 到 mr.jamie.blog [at] gmail.com 跟我連絡。

Zynga 的 Facebook 成功哲學 台灣創業團隊如何複製?

August 4th, 2009

Zynga Games

自從 Facebook 在 07 年中發表 Facebook 平台 (Facebook Platform) ,開放應用軟體商在其上開發程式之後,兩年多來最成功之一,便是社交遊戲 (social games) 的第一把交椅 Zynga。Zynga 所開發的著名遊戲可以說是不計其數,包括德州撲克 (Texas Hold’em),黑道風雲 (Mafia Wars),以及最近的農場 (Farmville) 等,可以說個個賣座,每個遊戲也都有清楚的獲利模式,也難怪在不景氣的環境下,09 年營收還是呈現倍數成長,預計將突破一億美金。

上周 (7/27) 美國商業內幕網誌 (Business Insider) 專訪 Zynga 執行長馬克‧品克斯 (Mark Pincus),專訪的內容有許多值得台灣社交遊戲創業團隊學習的經驗分享。其中我覺得這個市場定位說明講得非常好:

…I was a hardcore addicted gamer until I was 16… I feel a real affinity to the mass market
audience who are not out looking for games. There are hardcore gamers
who are adults who feel really passionate about console games and
there’s a broader audience that will even buy Nintendo Wii games. We’re
after an even broader audience that will not even go to a destinations
games site — people who would love a five-minute World of Warcraft.
Three-minutes to learn, five-minutes to play…

(大略是這個意思: …和大家一樣,我十六歲以前也是非常熱愛玩遊戲,但是現在我只玩只要 3 分鐘上手,5 分鐘去玩的遊戲。向我這樣玩家的市場,比玩 PS3 類的遊戲狂市場來的大許多,甚至也較休閒的 Wii 市場也還大…)

比起美國來,兩岸三地的遊戲市場其實有過之而無不及,看看從天堂以來眾多線上角色扮演遊戲的成功便知道。但是 Zynga 暫時吃不到這塊市場的原因是這些玩家偏好中文介面。在這個 Facebook 正在興起的時候,Jamie 覺得台灣創業團隊可以積極複製 Zynga 的成功模式,搶先一步佔領市場。且社交遊戲的一大優點是開發成本低,是非常適合創業的主題。

至於一個成功的社交遊戲,Jamie 覺得應該要有以下幾個重點:

1. 容易上手沒有複雜的邏輯

2. 每次只需要花幾分鐘玩/管理

3. 鼓勵玩家間互動 (合作/競爭)

4. 獲利模式清楚 (月費制或是 freemium 制)

5. 有良好的鼓勵邀請朋友加入機制

6. 主題與當時當地流行接軌 (例如: Zynga 的 Vampire 遊戲搭上全球 Twilight 瘋)

Jamie 期待看到更多的社交遊戲團隊,如果你有類似的商業計畫 (business plan),也歡迎與我聯絡。

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