2011的文章

Hiring Pie — 好圖勝千言

August 24th, 2011

我們都有過這樣的經驗,為了找一個新團隊成員,面試了十幾個人。篩選到最後兩、三個選擇之後,大家開始坐下來在會議室裡討論應該邀請誰加入。但這個討論似乎永無止境,因為需要顧及的層面太多,這些個人的人品、能力、經驗、學習的速度、和我們相處的感覺、價值觀、要求的薪水、股票、什麼時候可以開始上班… 等到好不容易聊完了一輪之後,大家似乎又忘記了前面幾項的重點、結論。

有時候甚至還會吵架,因為現在才發現關於這個空缺,大家心中的重點不一樣,對於這些人才還可能有私心的喜好。這樣的過程,實在太沒效率!

今天剛好在 Steve Blank 的網誌看到一個超棒的解決方案,所以今天要跟各位隆重介紹…

Hiring Pie (求才派)

首先,先用這個職務需要的所有重點能力去分割一個派:

接著,根據這些能力的重要性去調整每個派的大小:

最後,把每個應徵者的能力分佈放到這個派上面:

現在,比較是不是容易了許多?

我很喜歡這個圖表,因為它不但讓「到底該找誰」這個討論變得很科學,而且設計得非常好。傳統的多角型圖,沒有考慮到 100 分的溝通能力比起 80 分,差距往往不只 20 分 (100 分的人非常稀有)。但在這個 Hiring Pie 上,當用佔據的面積和顏色去比較時,更能夠反映真實的差距。

當然,找夥伴不是買車,最後不可能完全照著這張圖去雇用。但至少光是上面說的那個會議,就可以省掉一半浪費的時間,完全符合 Hack Everything 的精神。

今天我會跟幾位合夥人聊聊,說不定這次第四屆 appWorks 育成計畫,我們也可以用這個方式來徵團隊,應該會是很有趣的驗證。

(Image via spacelion, CC license)

加班是一種癌

August 23rd, 2011

幾年前,一個台大的同學去了國內某家知名電子公司上班。剛開始的兩個禮拜是「新生訓練」,9 點上課 6 點下課,照理說很輕鬆,約他下班出來吃個飯,想不到居然沒辦法來。問他為什麼,他說:「6 點下課後整個部門連主管都還在位置上,誰敢先走啊?」「那你都撐到幾點?」「大概 10 點吧!」「什麼?中間四個小時要幹嘛?」「不知道,上上網,找事做啊…」

這件事情讓我非常非常驚訝,倒不是加班本身,而是加班的理由有多麼的愚蠢。你現在大概覺得我很大驚小怪,不就是這樣,每個人都在跟老闆比晚走啊,這不就是工作倫理的一部分,很正常吧?

不,這不是

公司存在的目的,是「生產有價值的東西」。一個公司能夠成功,靠得是比競爭對手「更有效率的產生價值」。也就是說在類似的資源投入之下,能夠得到更多價值產出的人,就會獲勝。

只有沒辦法產生效率的公司,才必須要靠投入更多資源來競爭,而「拉長工時」,就是這種沒有辦法的辦法。但這個方法只有短期可行,沒辦法長久。理由非常多,例如:(一) 時間有限,你最多只能加班到一天 24 小時,最後還是會被對方的效率打敗;(二) 人的體力有限,大多數人沒辦法長期超時工作又維持健康的身體;(三) 人是社會動物,需要健康的社交生活,才能有良好的工作態度;(四) 知識工作者需要多方面的刺激,長期處於單一環境只會造成生產力的衰退… 等等等等。

也就是說,如果一家公司長期迫使員工加班,那它終究會得到的是效率的衰退,而不是提升。但於此同時,如果超時工作的情況無法儘快獲得改善,那這間公司就會開始得病,一種非常嚴重的病。員工會慢慢把「工時」和「生產力」混為一談,大家開始在比誰花在工作上的時間多,而不是誰產生的價值多。於是,就出現了「我不能比老闆早走」這樣的荒謬觀念。

這是一種癌

這是一種癌,因為表面上這間公司看起來很有向心力,健康狀況也沒什麼問題。但是不用幾年,這個癌就會開始發作,問題百出,跳樓的跳樓、爆炸的爆炸,無論管理階層用盡辦法、焦頭爛額,都回不去過去的美好時光。為什麼?因為你從根本就搞錯了,生產力的重點是效率,不是投入的時間多寡。

剛好今天早上在 StackExchange 看到這段話,跟大家分享:

很多工程師以為加班是很 man 的事情,其實它根本就是愚蠢的行為。我曾經參與過最厲害的 startup 有非常精實的 testing framework,沒有任何意料之外的臭蟲 (regressions),並且有超高的效率。每個人都是 9 點上班、5 點下班,周末從不加班,連我老婆都很驚訝我每天都回家吃晚飯。我們偶爾需要小小加班一下,但是那時候每個人都是體力旺盛的。

當然這間公司最後失敗了… 才怪。你或許聽過,這家公司叫做「LinkedIn」。

記住,任何當你需要加班的時候,都是因為公司有某種機制壞掉了。你應該要堅持他們把這些機制修好,然後才答應這次幫他們的忙。

如果 LinkedIn 能夠不靠加班就成功的在短短幾年內就創造出 90 億美金的價值,那你們又有什麼藉口?創業不只是做出人們喜歡的產品而已,創業是一種態度,一種 Hack everything 的態度。

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(Image via thiagosilva, CC license)

IPO 市場,Zynga 來了!

August 21st, 2011

2007 年才創立,卻能在短短的四年內,神速累積到 2.3 億每月活躍使用者,年營收達到 6 億美元,並推出多款大家耳熟能詳的社交遊戲,像是:FarmVille、Cafe World、Taxes Hold’em Poker 和近期的 Empires & Allies 等的社群遊戲龍頭 Zynga,終於在日前申請上市了。

翻開 Zynga 的 S-1 (上市前公開說明書),我們可以徹底的研究一下這個超級成功的社群遊戲商業模式。首先,Zynga 的 MAU (Monthly Average Users) 在 2009 就已經達到 1.5 億人。在 2010 則成長了 42%,來到 2.2 億人。到了 2011,隨著社群遊戲市場的飽和,Zynga 的使用者成長也開始趨緩,MAU 只微增 9%,來到 2.4 億人。

ARPU

如果單看 Zynga 的使用者數字,你或許會說成長已經慢成這樣,這家公司還有未來嗎?但是當我們反過來看看 Zynga 的財務數字,你就會發現這個商業模式神奇的地方。2009 年,Zynga 從 1.5 億的使用者身上,拿到了 1.2 億的營收,也就是說單月 ARPU (Average Revenue Per User) 大約是美金 0.07 元。到了 2010 年,2.2 億使用者,Zynga 產生了美金 6 億的營收,也就是說 ARPU 是 0.21 元,足足成長了 3 倍。到了 2011 年,2.4 億使用者,前三個月 Zynga 的營收也是 2.4 億,ARPU 達到 0.33 元,短短半年,又成長了 50%。

也就是說,雖然社交遊戲市場日趨飽和,總體使用者成長快速放慢,但是 Zynga 這家公司卻越來越會抓玩家的胃口,越來越能夠推出會讓他們喜歡玩,並且願意付費使用的遊戲。這點從六月初推出的 Empires & Allies,在短短的 25 天內,就突破 3,900 萬使用者大關,打破所有先前的紀錄,可以略窺一二。

不是沒有弱點

不過,Zynga 的商業模式也並非無懈可擊。首先,他們太過依賴來自 Facebook 平台的營收 — 雖然 Zynga 在這次的 S-1 並沒有載明,但根據我的計算,他們的營收至少有 75% 來自 Facebook 平台。在 Facebook 平台上,Zynga 從 2010 年 7 月開始大規模的改用 Facebook Credits 點數,來作為玩家付費的唯一管道。在那之前,Zynga 把信用卡手續費列入「營收成本」計算,在那之後,Zynga 直接把 Facebook 扣除 30% 「稅收」的淨營收入帳。這樣的記帳方式改變,讓 Zynga 每季節省了 3,800 萬的手續費,換算之下,便可得知 Zynga 至少有 75% 的營收來自 Facebook。

第二,雖然經營近百款遊戲,事實上 Zynga 大多數的營收只來自其中的 2-3 款,再加上每款遊戲的壽命只有 18-36 個月,這讓 Zynga 的續航力相當難以預測。目前看來他們好像非常能夠抓住消費者的胃口,不過萬一哪一天失去了這樣的魔力,那獲利能力下降的速度可能比上去的還快。

第三,日益升高的遊戲開發成本。隨著社群遊戲日趨飽和,競爭日益激烈,遊戲開發成本上升的速度也與日俱增。事實上,過去一年來,Zynga 的研發費用足足提升了 2.6 倍,今年預計要花 3 至 4 億美金在遊戲開發上,不僅佔營收比率來到 30%,並且比營收上升的速度還要快。這將讓 Zynga 的獲利能力越來越低,也讓每款不成功遊戲的風險越墊越高。

無論如何,社交遊戲龍頭 Zynga 終於要上市了,我相信它能夠幫助全球投資人更了解遊戲,這個可以說是網路上最賺錢的商業模式。接下來,就讓我們期待 Zynga 掛牌之後的表現吧。

有興趣成為下一個 Zynga?第四屆 appWorks 育成計畫歡迎你的加入。

這篇文章編輯後的版本,刊登在 2011 年 8 月號的《創新發現誌》上。

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