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App 世界即將進入大者恆大時代

January 8th, 2013

Google Play: Top Free Apps

這陣子最震撼 App 世界的一件事,莫過於出品熱門即時通訊軟體 Line 的韓國 NHN/Naver 公司,一口氣在去 (2012) 年 11 月 19 日當天同時推出了 Pop、Cartoon Wars、Patapoko Animal 與 Homerun Battle Burst 等 4 款 App 遊戲。這些遊戲與 Line 深度整合,不僅讓使用者可以在遊戲中與 Line 友人們互相比較分數,贈送禮物,還可以透過 Line 邀請好友加入 — 沒錯,如果你還記得的話,與 4 年前開心農場、餐廳城市等「社群遊戲」搭著 Facebook 崛起的路線非常相似

只是這次戰場從桌面來到了行動,從瀏覽器與 Flash 來到了 Android 與 iPhone。但戰績同樣非常驚人,不僅這四款遊戲與 Line 本尊連續雄霸排行榜前五名好幾天,到了 12 月 3 日,Line Pop 更傳出在短短 12 天內就累積了超過 1,000 萬次下載的成績。也就是說,這些遊戲搭著 Line 的 8,000 萬用戶基礎,可以在短時間內就穿透行動市場,得到大量的玩家青睞,就像當年 Zynga 搭著 Facebook 崛起一般。

當場所有的 App 開發商都開始緊張了起來,因為這樣的事件,似乎宣告著 App 產業要從早期人人有機會的大混戰世界,開始升級至列強割據的大者恆大時代。

但如果你仔細觀察 App 產業的運作邏輯,這樣的發展似乎是必然的結果。到目前為止的行動世界,一個 App 即使有不錯的實用度、好玩度與設計品質,要成功獲得大量的用戶下載,推廣的工作還是最最重要的關鍵因素 — 畢竟這世界上有上百萬個行動 Apps,要從這裡面脫穎而出絕對不是產品好就夠了。

登上排行榜是最有效的吸引用戶方式,但如何登上去就是一門學問,上去了之後如何長期停在榜上又是一門更高的學問。所以自然而然的,已經擁有大量活躍用戶的 Apps,就成了想要推廣新 App 的廠商必須要尋求合作的對象 — 無論是透過廣告也好、功能上的整合也好、內容上的合作也好。

這樣的發展其實與 Web 很類似,像是 Yahoo、Google、Facebook 等「入口型」的網站,由於同時解決了人們的資訊需求,以及其他網站推廣的需要,因此成為了行業裡的巨人。而同樣的一件事情,看來又要在行動的世界,重新被發明一次。

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(本文編輯後刊登於《APP 情報誌》)

向日本的「社群與手機遊戲」市場學習

November 28th, 2012

大家都知道日本有非常蓬勃的社群與手機遊戲市場,使用者的付費意願尤其常被稱為世界之冠。但很多人沒有注意到的是這個市場到底有多大,答案是 36 億美金。相對之下,在人口是日本 12 倍的大陸市場,社群與手機遊戲年產值約是 100 億人民幣,也就是 16 億美金。而在人口是日本 2.5 倍的美國,這個市場的年產值也只有約 30 億美金。人口是日本的 1/6 的台灣,這個市場的年產值則約是 50 億台幣,也就是僅僅 1.7 億美金。

也就是說,姑且不論未來成長的情況,至少戰到目前為止,日本的社群與手機遊戲市場,除了擁有全世界最願意付錢的使用者之外,整體的產值也堪稱是領先全球,所以是一個值得學習的目標。而要講到這個市場中,最成功,也最被關注的兩家公司,當然是非 DeNAGREE 莫屬了。

DeNA 這家公司創辦於 1999 年,也就是「達康年代」 ,一開始做的是跟遊戲完全沒有關係的拍賣網站。隨著網路的泡沫化,他們開始進行多次的 Pivots,一直到 2004 年切入手機電子商務與行動廣告業務,才算是找到了初步的商業模式。從那裡,他們又繼續發展出了行動社群,最後,在 2009 年跨足社交遊戲,才一舉成為一家重量級的科技公司。而 2011 年開始推動,主攻 iOS 與 Android 的 Mobage 平台,在最近的幾季更把 DeNA 的營業額與獲利又帶到了歷史的新高。

相對的,GREE 則是一家標準的「Web 2.0」公司,2004 年創業,一開始主打的就是手機社交。GREE 的使用者在服務上線的三年 (2007) 後緩緩上升至 100 萬人,隨後在 2009 年達到了 1,000 萬人,2010 年則飛速成長至 2,000 萬人,同年在東京證交所掛牌,並且宣布開放平台,讓遊戲等第三方應用進駐,正式切入遊戲市場。與 DeNA 的故事類似,此舉讓 GREE 的營業額開始呈現猛暴性成長,在過去 3 年之內快速成為日本社交與手機遊戲的另一個巨人。

綜觀全世界的線上遊戲市場,目前幾乎同時在經歷一場幾乎是史無前例的大型 Paradigm Shift (政權轉移),傳統的萬人連線用戶端遊戲日漸式微,取而代之的是以瀏覽器為主的網頁遊戲,以及以智慧手機、平板為主的 App 遊戲。當然每當 Paradigm Shift 發生,就是創業者的機會,但我們必須要向先行者學習,才能在劇變的時代中找到自己的生存之道。而日本,就是這個產業的先行者。所以,接下來,我自己的計畫是花更多的時間研究日本的社群與手機遊戲市場,也會陸續在這裡與大家分享我研究的心得。就請各位期待了。

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對 App 遊戲有興趣的朋友,TGADC 台灣遊戲 App 開發者社群將於 12/5-6 日舉辦一個大型的「2012 台北遊戲 App 開發者論壇」活動,請到包括 DeNA China 執行長王勇、日本音樂遊戲製作公司 Yudo 執行長南雲玲生、Nyamyam 遊戲製作人東江亮、Nigoro 創辦人楢村匠,來自中國的北京觸控總經理溫浩邦、TapJoy 上海運營總監蔡敏杰、Unity 大中華區技術總監劉鋼,以及台灣知名的遊戲製作人半路、游名揚 (雷亞)、楊子弘 (聖騎) 等重量級的講者。這個活動的票價原為 NT$ 3,000,TGADC 社長,我的好朋友 Luke 特別要優惠所有 MR JAMIE 的讀者,只要現在加入 TGADC,就可以用 NT$ 1,000 的超值價格去現場向這些業界先進學習,就請大家好好把握了 (優惠辦法請見 TGADC 社團內公告)。

(Image via Baidu, DeNA, GREE)

IPO 市場,Zynga 來了!

August 21st, 2011

2007 年才創立,卻能在短短的四年內,神速累積到 2.3 億每月活躍使用者,年營收達到 6 億美元,並推出多款大家耳熟能詳的社交遊戲,像是:FarmVille、Cafe World、Taxes Hold’em Poker 和近期的 Empires & Allies 等的社群遊戲龍頭 Zynga,終於在日前申請上市了。

翻開 Zynga 的 S-1 (上市前公開說明書),我們可以徹底的研究一下這個超級成功的社群遊戲商業模式。首先,Zynga 的 MAU (Monthly Average Users) 在 2009 就已經達到 1.5 億人。在 2010 則成長了 42%,來到 2.2 億人。到了 2011,隨著社群遊戲市場的飽和,Zynga 的使用者成長也開始趨緩,MAU 只微增 9%,來到 2.4 億人。

ARPU

如果單看 Zynga 的使用者數字,你或許會說成長已經慢成這樣,這家公司還有未來嗎?但是當我們反過來看看 Zynga 的財務數字,你就會發現這個商業模式神奇的地方。2009 年,Zynga 從 1.5 億的使用者身上,拿到了 1.2 億的營收,也就是說單月 ARPU (Average Revenue Per User) 大約是美金 0.07 元。到了 2010 年,2.2 億使用者,Zynga 產生了美金 6 億的營收,也就是說 ARPU 是 0.21 元,足足成長了 3 倍。到了 2011 年,2.4 億使用者,前三個月 Zynga 的營收也是 2.4 億,ARPU 達到 0.33 元,短短半年,又成長了 50%。

也就是說,雖然社交遊戲市場日趨飽和,總體使用者成長快速放慢,但是 Zynga 這家公司卻越來越會抓玩家的胃口,越來越能夠推出會讓他們喜歡玩,並且願意付費使用的遊戲。這點從六月初推出的 Empires & Allies,在短短的 25 天內,就突破 3,900 萬使用者大關,打破所有先前的紀錄,可以略窺一二。

不是沒有弱點

不過,Zynga 的商業模式也並非無懈可擊。首先,他們太過依賴來自 Facebook 平台的營收 — 雖然 Zynga 在這次的 S-1 並沒有載明,但根據我的計算,他們的營收至少有 75% 來自 Facebook 平台。在 Facebook 平台上,Zynga 從 2010 年 7 月開始大規模的改用 Facebook Credits 點數,來作為玩家付費的唯一管道。在那之前,Zynga 把信用卡手續費列入「營收成本」計算,在那之後,Zynga 直接把 Facebook 扣除 30% 「稅收」的淨營收入帳。這樣的記帳方式改變,讓 Zynga 每季節省了 3,800 萬的手續費,換算之下,便可得知 Zynga 至少有 75% 的營收來自 Facebook。

第二,雖然經營近百款遊戲,事實上 Zynga 大多數的營收只來自其中的 2-3 款,再加上每款遊戲的壽命只有 18-36 個月,這讓 Zynga 的續航力相當難以預測。目前看來他們好像非常能夠抓住消費者的胃口,不過萬一哪一天失去了這樣的魔力,那獲利能力下降的速度可能比上去的還快。

第三,日益升高的遊戲開發成本。隨著社群遊戲日趨飽和,競爭日益激烈,遊戲開發成本上升的速度也與日俱增。事實上,過去一年來,Zynga 的研發費用足足提升了 2.6 倍,今年預計要花 3 至 4 億美金在遊戲開發上,不僅佔營收比率來到 30%,並且比營收上升的速度還要快。這將讓 Zynga 的獲利能力越來越低,也讓每款不成功遊戲的風險越墊越高。

無論如何,社交遊戲龍頭 Zynga 終於要上市了,我相信它能夠幫助全球投資人更了解遊戲,這個可以說是網路上最賺錢的商業模式。接下來,就讓我們期待 Zynga 掛牌之後的表現吧。

有興趣成為下一個 Zynga?第四屆 appWorks 育成計畫歡迎你的加入。

這篇文章編輯後的版本,刊登在 2011 年 8 月號的《創新發現誌》上。

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