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個人隱私

December 18th, 2009

最近由於 Google 執行長艾瑞克‧舒密 (Eric Schmidt) 對於個人隱私權的的不當發言,加上 Facebook 大幅更改隱私權設定,北美網誌圈又掀起了一波關於”個人隱私 (privacy)“的討論。

幫舒密兄自找麻煩的是以下的言論:

If you have something that you don’t want anyone to knowmaybe you shouldn’t be doing it in the first place.

(中文大概翻成: 如果你有什麼事情是不想讓人家知道的,那你或許應該不要做那件事情。)

這樣的論點是很不妥當的,我們的生活中都有很多事情是非做不可,卻又羞於讓人家知道或看到的,例如: 沐浴,如廁,睡姿,打呼等等。這些事情我們沒辦法避免,說起來也並不是真的羞恥,但是大部分人總是不希望把他拿出來攤在陽光下分享的。就算少數人真的有意願分享,朋友也不一定有興趣欣賞。

所以我想比較正確的論點,應該是:

If you have something that you don’t want anyone to knowmaybe you shouldn’t be posting it to the web.

(也就是: 如果你有什麼事情是不想讓人家知道的那你或許不應該把他放在網路上。)

這把我們帶到了 Facebook 更改隱私權設定這件事情,我想大概大家都已經看過下面這個畫面。基本上這是一個 Facebook 以請你”檢視 (review)“你的設定的介面,但其真正的目的是想叫你更改設定,開放更多的資料給所有人看。


這個設定介面打開的時候,包括個人資料和家庭資料在內的許多選項是預設在”公開 (Everyone)”的,眼尖的使用者或許會把全部的選項都勾成”原設定 (Old Settings)”,再按確定,但是沒發現的人,你的個人資料就這樣傻傻的變成了公開在陽光下的資訊了。(顯然這些傻傻的人中,還包含了 Facebook 的執行長 – 馬克‧沙科博 (Mark Zuckerberg) 本人。)

Facebook 這樣一個不入流的招數,當然馬上引來媒體的韃伐。有趣的是,FB 的公關頭頭 (Director of Corporate Communications),試圖跑出來滅火,但他居然脫口說出了: “如果你不想要讓別人知道你的個人資料,那乾脆輸入一個假的資料吧。” 這樣的話。

再怎麼說 Facebook 也算是這波網路實名化的先趨,這個運動讓大家在網路上的行為,更負責任,也有助於提升內容的品質。現在他的公關長跑出來說這種走回頭路的話,其實算是相當丟臉。

所以說科技公司創辦的時候或許很有理想,但當他們到達了一定的規模在獲利壓力和政府國安機構的雙重影響下真的很難持續以使用者的最大利益為考量。了解了這點,就知道為什麼我上面會說,如果什麼事情真的不想讓人家知道,那請你就別放到網路上了。

企業的最大任務是獲利,又怕政府找碴,那個人的隱私我們就自己去保護吧

(Images via paopix@flickrFacebookTechCrunch)

為什麼 Facebook 會打敗 Google?

December 16th, 2009

Super Size Me

昨天北美科技網誌 TechCrunch 的主編麥可‧阿靈頓 (Michael Arrington) 寫了一篇名為”精緻內容之死 (The End of Hand-Crafted Content)“的文章,談到目前線上文字的趨勢,也開始出現美國人的速食文化,逐漸從較有深度的報導,轉移到像 Demand Media 這樣的文字工廠模式。以量取勝的結果造成網路上充斥著膚淺的內容無用的垃圾資訊。(關於 Demand Media 的更多報導,可以參閱 Mr.6 的文章)

其實網路上充滿著垃圾,並不是一天兩天的事情。早在 03-04 年網誌開始流行之前,各種奇奇怪怪的網站,早就佈滿了這條資訊高速公路。但是一直以來,在 Google 神奇的演算法輔助之下,我們還可以在茫茫網海中,過濾無用的網站,到達我們需要去的地方。

於是大家越來越依賴 Google,Google 也成為各網站越來越重要的流量來源。在實體,人潮等於錢潮,在網路,流量也等於廣告量,所以想當然耳,大家便開始研究要怎麼讓 Google 更注意到自己的網站,也就有了所謂”搜尋引擎最佳化 (SEO/Search Engine Optimization)“的出現。而除了循規蹈矩的 SEO,當然也就有人會試著走暗的,鑽漏洞,誘拐善良的搜尋引擎,所以就有了”搜尋引擎雜碎 (Search Engine Spammer)“的出現。

Google 和這些”雜碎”的戰爭持續了好幾年,Spammer 不斷的發明新招,Google 也不斷的更新演算法抵擋,大概都是 Google 在兵來將擋,佔上風的地位。直到最近,我覺得這些人終於要戰勝了。原因在於他們領悟了一個重點,演算法再強也沒辦法分辨好內容與壞內容間的差別。所以像 Demand Media,美國線上 (AOL) 的豐田計畫,還有 Mahalo 等這些網站,便靠著便雇用大量的作者瘋狂的寫作製作近乎垃圾的內容成功的從 Google 吸取到可觀的流量並產生不少的營收

Google 或許還會試著頑強的抵抗,但是機器要真的讀懂人類的文字,還能夠判斷高下,大概不是幾年功夫就可以完成的。

那我們怎麼辦?  就要這樣被垃圾淹沒嗎?  你說。

當然不是。幸運的是,當機器沒辦法信任的時候我們還有朋友

就這麼剛好,當搜尋引擎這個技術快要失去功效的時候,我們也有了像 Facebook,噗浪這些社群工具的興起。機器沒辦法分辨文章的品質,但是我們的人類朋友們可以,而這些新興的社群工具,剛好可以幫我們把朋友的喜好,傳達給我們。

所以當你登入 Facebook 首頁時,你看到的動態匯總 (News Feed),是把你朋友們推薦的內容優先顯示的。當你想要找特定的資訊,你可以透過 FB 的搜尋引擎,檢索朋友張貼的動態。另外,當你閱讀網誌的時候,也可以看到文章被推薦到 FB,噗浪等服務的次數 (像本文右邊的 f Share 或是最後的 funP 按鈕),藉此推測文章受歡迎的程度。

也就是說,社群平台的興起讓個人取代機器開始幫其他人建立網頁索引過濾劣質內容。而就這樣,集合全體網民的力量,我們可以把好內容找出來,讓壞內容不再佔據我們的目光。

當然,Google 還是會有它存在的價值,以 Facebook 的商業模式,在短期內也很難跟 Google 在營收上一較高下。但是大家會越來越注意社群網路上的資訊因此減少對搜尋的依賴這是必然的趨勢 — 想想你最近開 Facebook 的次數和 Google 的次數。所以 Facebook 雖然不會讓 Google 完全垮台,但是社群在消費者心中的地位 (Mind Share),會越來越無法取代,是無庸置疑的。或許本篇的標題是簡化,但是在優質內容發現,和使用者忠誠度上,Facebook 會,或說其實已經打敗 Google 了。

(Photo via TechCrunch)

正在開發 iPhone / Android 遊戲嗎?別再單打獨鬥了 (12/16 更新)

December 15th, 2009

(上圖: Scoreloop 跨平台智慧手機遊戲模組 via Scoreloop)

在網路的世界創業,我們常常會利用各種不同的免費/便宜的資源,例如: RubyApacheTomcatMySQLWordPress,讓網站的開發更迅速,更經濟,功能更強大。而也就是因為有這樣的生態系 (ecosystem),各式各樣的網站才能不停的冒出來,而且速度越來越快。

近來,這樣的環境,也終於漸漸開始在智慧手機應用開發市場萌芽。

首先是 Facebook 在今年 (2009) 三月宣布 Facebook Connect for iPhone,讓遊戲商可以選擇省下許多會員功能及社群行銷的開發工作。

四月,以全 3D 瀏覽器內置遊戲平台 Unity Player 聞名 Unity3D 公司,也正式推出功能強大,價錢合理的 Unity iPhone 3D 遊戲開發平台。這個平台支援多種受歡迎的 3D 模型程式,包括 Maya,3D Max 等等,內建全套遊戲開發,測試功能,讓製作 iPhone 遊戲變得更快速且直覺。

(上圖: Unity iPhone via Unity3D)

到了十月,Scoreloop 則宣布 Core Social 白牌 iPhone 手機遊戲模組,內建計分,社群,多人遊戲,交叉推銷等功能,還可以幫助遊戲商發行虛擬貨幣,帶來營收。更棒的是,Scoreloop 和 Unity 已經互相整合。而到了上周五,Scoreloop 更正式開始支援 Android,能夠提供跨平台的互動能力。

這些工具雖然不是全都免費,不過價錢也不是不合理 — Unity iPhone 要價美金$399,Scoreloop 則是採抽成的方式。正在/有計畫開發智慧手機遊戲/應用的團隊,我鼓勵大家多多研究,選擇適合自己的工具採用。這些現成的模組,不但可以縮短開發時程降低團隊負擔也可以更專注在更重要的故事/遊戲性/行銷上面

Good luck.

Update (12/16): 如果你計畫開發的是 2D 遊戲的話,則有 cocos2d for iphone 模組可以用,據說是把 OpenGL 2D 的一些功能包裝起來的好用平台,更多說明可以參考這裡。(感謝 Boris Yang 分享)

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