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學習案例:從 Restaurant City 如何應對 Café World 強襲中學策略

October 13th, 2009

Restaurant City (Halloween)

策略 (strategies) 是一家公司為了面對自由市場中的其他競爭對手,所擬定的作戰指導綱領。經濟學家尤其喜歡研究兩強相爭時,也就是所謂的 雙頭壟斷 (Duopoly Market 或稱複佔市場),一來一往間的攻防過程,包括 賽局理論 (Game Theory) 和 競合關係 (Co-optition) 都是用來分析的工具。不過現實生活中,複佔市場發生的機會不是很多,所以這幾天下來觀察 Restaurant City 面對 Café World 的強襲,Playfish (開發 RC 的公司) 應變的過程,覺得特別有趣,在這邊與大家分享一些心得和值得學習的策略。(關於 Café World 把 Restaurant City 擠下台的經過,請看稍早的分析。)

加強客戶關係 社交遊戲 (Social Games) 公司一向不是以擅長於客戶關係著稱,主要的原因在於這些公司往往編制簡單,但要應付的客戶量卻很大。以 Zynga 為例,只有 50 人不到的員工,卻要面對 5 千萬以上的用戶,也就是每個員工平均要應付 100 萬以上顧客。就算遊戲作得再好,發生問題的機率再小,這樣的比例還是會讓溝通顯得捉襟見肘。所以常見的現象,就是這些公司往往放很多資源在開發新產品,新功能上面,卻忘了跟使用者宣導這些功能怎麼使用,聆聽大家的回饋。不過這次 Playfish 大敵壓境,一個很好的反應是馬上加強溝通的頻率,除了在 Restaurant City 的專屬頁面上,天天刊登新消息,也在 RC 遊戲中,建立了電子報功能。這樣一個策略是維護忠實顧客很好的辦法,是相當好的反應。

抄襲對手宣傳手法 Zynga 最有名的宣傳手法就是透過朋友間互相贈送”免費贈品 (free gifts)”來刺激新使用者加入,以及提升朋友間的互動。 既然 Cafe World 毫不臉紅的抄襲 RC 的遊戲內容,Playfish 當然也就沒什麼好客氣的,馬上在遊戲中加入同樣的贈品功能。事實證明 Playfish 這樣的策略也的確有效果,除了我在幾天內就收到了幾十個禮物 (這不是重點,不過謝謝各位朋友),RC 的日成長率也從之前的 0.3% 一下子跳到 2%。

Restaurant City Free Gifts

繼續改善產品 除了宣傳之外,Playfish 也沒有忘記不斷提升自己的產品。除了美化了介面,新增菜單,提升員工人數的限制,RC 也除去了其中一些為人詬病的問題,例如: 每次離開後最多只能賺 $2,000 等。再好的宣傳跟溝通還是要基於一個好產品,所以這個策略也是非常正確的。

限定性內容 RC 今日 (10/13) 更新後,又加入了許多萬聖節 (Halloween) 主題的”季節限定”商品,也就是過了萬聖節就無法再取得,這樣有限制性的活動應該可以刺激使用者的使用量,但可能並非長久之計 (如頻繁推出類似活動,那就會變得平凡)。

加緊賺錢 最後一個重大策略,是 Playfish 決定加緊收集油水,也就是加入許多”賣錢”的內容與功能 (先是特殊商品,然後所有食材也都可以用現金取得)。這個策略執行面上或許有點短視 (如果食材都可以用現金買,那遊戲的趣味就少了一大半了)。但是在商言商,以一個公司經營的角度來看,也不能說是不正確。畢竟 RC 雖然面對 Cafe World 的猛攻,但用戶量還是處在頂峰,現在加緊開採 (現金),是正確的時機,也可以避免萬一人潮散去,落得兩手空空的窘境。

Restaurant City Cash

以上,提供給各為創業家參考。當然 RC vs. CW 這場龍爭虎鬥,不會只到這裡結束,也不一定是會有絕對的勝負 (可能會是雙贏的局面)。後續的發展,歡迎大家一起來觀察,一起來分享心得。

學習案例:Café World ─ Zynga 的絕地大反攻 一周內便把餐廳城市擠下王位

October 7th, 2009

Zynga Cafe World

之前寫過 Facebook 平台上社交遊戲 (Social Games) 之王 Zynga 專注於 5 分鐘遊戲的成功哲學,也評論過在台灣相當受歡迎的餐廳城市 (Restaurant City),他的遊戲設計上眾多不足的地方,並啟動了一個專案不夜城 (Project Bar City),希望號召一個團隊做出更適合華文市場的產品 (Bar City Project 收到相當熱烈的迴響,我目前與幾個團隊正在商談中,有進一步的進展,會跟大家分享。)

從上次寫完到現在,餐廳城市有許多進步,除了加入了幾個重要的功能 (如: 種植原料),每月經常使用者 (MAU) 也成長了約 45% (從約 11M 成長至 16M),在 Facebook App 排行榜更進步至 11 名。看著餐城如此雄霸一方, 身為山大王的 Zynga 當然不能坐視,經過一段時間的祕密開發,終於在上周 (9/29) 推出 Café World (筆譯: 咖啡館世界) 反擊。

Cafe World Game Play

Café World 可以說是集餐廳城市與 FarmVille (Zynga 最受歡迎的種田遊戲) 大成,擷取兩家精華,少了餐廳城市最為人詬病的原料取得及交換,多了 FarmVille 受歡迎的免費禮物功能。這樣的設計再加上 Zynga 的全力哄抬,才剛推出一周,便吸引了 860 萬每月經常使用者,也就等於 空降 Facebook App MAU 排行榜第 24 名。這個成績已經令人吒舌,但是這還不足以描述 Café World 成長力道的驚人程度。 進一步查詢每日經常使用者排行榜就會發現, Café World 已經以 352 萬排行第 11,離餐城的 459 萬只有一步之差。更重要的是,餐城這個遊戲已經達到飽和期,所以每日成長幅度只有 0.53%,但 Café World 才剛開始,所以平均是以每天 52% 在成長,也就是說,明天我們再來查這個排行榜的時候Café World 可能已經打敗餐城成為第一名的餐廳遊戲了

Facebook App DAU Ranking

餐城這樣受歡迎,經營了這麼久的遊戲,竟可能在一夜之間被取代。這樣的發展,不但令人稱奇, 更有非常多值得我們值得我們學習的地方,我大略整理如下:

後進者優勢 先前寫過後進者有記取前車之鑑的優勢,在本次 Café World 的案例中又再度展露無遺。Zynga 把 Restaurant City 從介面設計到遊戲方式幾乎全部照抄,唯獨把最煩人,最花時間的材料蒐集/找尋/交換這個部分全部捨棄,事實證明剛好對了只有五分鐘的社交遊戲玩家胃口。所以不是第一個發明某個應用,真的沒有關係,個人電腦產業已經幾十年了,沒有什麼應用是大家沒想到過的。重點是做得比人家好,更能滿足使用者的需求,更能提供價值。有產業先進可以學習絕對是好事,不是壞事。

交叉銷售網路效應 身為社交遊戲之王,Zynga 本身在 FB App 前 10 名中便佔據 4 位 (FarmVille: 55M,Mafia Wars: 26M,YoVille: 19M,Texas HoldEm Poker: 18M),當他利用這些遊戲當作宣傳管道,交叉銷售,很快的便能夠吸引大量使用者的採用。所以,要在社交平台成功,讓軟體之間互相交叉宣傳,團結就是力量,相當重要。

執行力 (Execution) 比主意 (Idea) 重要 最有趣的是 Zynga 受歡迎的遊戲,idea 往往都是偷別人的,如: FarmVille 明顯抄襲開心農場,Mafia Wars 抄 Mob Wars (還被告)。但是 Zynga 卻每次能夠把這些主意發揚光大,做得比原本的遊戲還更好,更受歡迎。這點就證明了 (至少在社交應用/遊戲這個產業),執行力比主意本身來得重要好幾百倍,也就是說如果你發現有一個應用軟體,主意不錯,但是卻沒有被市場接納,那有很有可能,你可以做出一個更好,更受歡迎的東西。

社交應用市場還在起步 雖然 Facebook 的全球會員數已經達到 3 億,台灣也來到 322 萬,但是這其中有許多人,還需要一段時間,才會漸漸適應和採用社交應用。所以現在 FarmVille 的 5,500 萬 MAU (單月使用者) 看起來或許不可思議,但他也只是全體用戶的 18% 而已。在未來的 3-5 年內,網路軟體將逐漸取代單機軟體,而社交應用將在網路軟體中佔非常重要的一環,也就是說這 3 億用戶 (甚至是 5-6 億),不僅大多數人都會採用社交應用,而且每個人將同時使用好幾個軟體。屆時,軟體可能要有上億用戶才能擠進排行榜,相對之下,FarmVille 現在的 5,500 萬也只是小兒科而已。從另一個角度來看,這意味著社交應用這個市場才剛在起步期,像 Cafe World 這樣後浪推前浪的洗牌情形,不但很平常,我們也還會看到很多。也就是說,如果你是想要進場的創業團隊,機會還多的是,就看你如何規劃,如何執行。

講了這麼多,不知道你們有什麼想法,我也想聽聽你們的聲音,希望大家踴躍發言,分享心得。團體學習,是最容易進步的方式。

Update (10/12): 今天早上查了一下,Cafe World 果然已經打敗 Restaurant City,來到 DAU (Daily Averaged Users) 第六名,RC 則被擠下一名來變成第八名 (5.3M vs. 4.6M),照這個趨勢成長下去,CW 很有可能可以達到接近 FarmVille 的規模。Zynga 真是大俠不出手啊。

是遊戲 是行動微網誌 也是探險指南 Booyah 成功募資千萬美金

October 5th, 2009

Booyah Homepage

前陣子介紹了讓使用者可以輕鬆分享”去了哪裡”的行動微網誌 Foursquare,今天要聊一個 idea 非常類似,但是執行面大有不同的 Booyah Society。(關於微網誌是什麼,為什麼重要,請參閱 Foursqaure 一文。)

Booyah 和 Foursquare 同樣是講求虛擬與現實的結合,同樣是以遊戲的角度出發,利用點數及獎章,來鼓勵使用者的發布內容。但是比起 Foursquare,Booyah 遊戲化的程度高了好幾倍。首先, 每個使用者在 Booyah 都會有一個長得像忍者機器人的 3D 寵物,與許多其他遊戲一樣,這個機器人有許多可以客製化的地方,例如: 五官,穿著等等。這個寵物除了會在螢幕上做些逗趣的動作給你帶來娛樂之外,還會不時的講話提供你一些在地的活動訊息 (含廣告),甚至還可以拿來跟別人對戰 (目前是以剪刀石頭布的方式)。

至於微網誌的內容方面,Booyah 主打的是 生活上的成就,他把這些成就分成 10 類,包括: 一般,飲食,健身,娛樂,血拼,工作/學校,藝文,社交,旅行,愛情等等。例如你剛剛在看了阿密特的演唱會,你就可以在娛樂類成就裡面記上一筆。或是你剛剛買一支新的 iPhone 3GS,就可以加到血拼類成就裡面。Booyah 這樣一個主題的定位是相當有趣的策略,他讓使用者發表的內容多了許多可看性。因為我們關心的,往往是朋友生活上的成就,這點有在玩 Facebook 與噗浪的朋友,應該就會有感覺。每次朋友分享找到新工作,考上研究所,或是看了一部好電影,讀了一本好書等這些大大小小的成就,獲得的迴響往往是熱絡很多的。所以 Booyah 這樣的策略,是很聰明的,值得參考的。

要鼓勵使用者分享,內容的”廣播”功能也很重要。Booyah 在這方面做得還不錯,可以 自動幫你發到 Facebook 塗鴉牆和 Twitter 上,也可以 跟全世界其他”布友” (Booyah 使用者) 分享,而你的朋友們也可以 透過他們的 Booyah 追蹤你的成就。只可惜 Booyah 本身沒有一個首頁可以讓你一次追蹤全部朋友的新聞,不過我相信這樣的功能應該很快就會出現。

前面說到 Booyah 跟 Foursquare 一樣都靠點數與獎章鼓勵使用,但在這方面 Booyah 也比 Foursquare 更進一步。在 Booyah 上,當你達成某些里程碑時 (例如: 分享 10 個旅行成就), 除了徽章,還會給你一些特殊物件,讓你可以用來裝飾你的寵物機器人。這樣透過裝飾與穿著來愛現是許多線上遊戲 (例如: 餐廳城市等) 都有採用可以有效刺激使用的策略

除此之外,Booyah 還有一個非常特殊的 20 項旅行成就 (GPS Achievements),也就是你必須要親身到達包括紐約時代廣場和巴黎羅浮宮等地方,然後透過 iPhone/iPod Touch 內建 GPS 的確認,才能領取。這樣的功能更是可以刺激使用者的愛現心態,畢竟可以親身到達全球 20 個著名景點的人,應該算是少之又少。

所以,綜合了以上這些功能的 Booyah,可以說是遊戲,也可以說是行動微網誌,還可以是生活指南。這樣的一個有趣的組合,在去年十月的時候,第一輪增資,就收到美國創投第一品牌 KP (Kleiner Perkins) 青睞,投資 450 萬美金。上個禮拜 (9/30),又傳出第二輪也成功增資 500 萬美金,也就是說一年內總共已募得了近千萬美金的資金。為什麼一個小小的 iPhone 遊戲可以募得這麼多錢呢?  因為除了好玩好用之外,重點是他可以變成一個 非常有效的廣告平台。他上面的廣告,可以依據你使用的分類甚至是進一步分析你的內容來投你所好。他知道 你的所在地,所以也可以 顯示在地的內容。他的廣告 可以是有互動性的 (回饋),還可以 靠著點數來吸引你點選。這麼多的好處,就是因為他當初設計了一個既能吸引使用者,又能對廣告主有助益的平台。而且他現在已經有廣告了,上述的功能,也大概都有雛形,大家看看下圖就可以了解:

Booyah Ads Booyah Ads

不過這樣的產品規劃,也不是完全沒有缺點。首先,純 3D 介面開發耗資也耗時,從他們花一年才進步到 v1.1 且已經燒完 450 萬美金就可以知道。而且他的 硬體要求高,又要跑 3D,又要 GPS (全球定位),沒有智慧手機的使用者大概就沒辦法玩,所以也不利於市場的拓展。

所以,我覺得有興趣開發類似行動應用的朋友,可以參考 “定主題”這個策略,來讓使用者發表的內容更有閱讀的價值,也讓廣告或是獲利模式更清楚。也可以參考 獎勵制度,保持使用者的興趣。至於 3D 或是地理定位,可以等到市場成熟,也就是智慧手機的普及率再高一點的時候,再加入也不遲。

延伸瀏覽: Booyah 1.1 的新功能介紹

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