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品味的進化

November 21st, 2012

一個創業 CEO 每天要做幾十個大大小小的決策,大多無法經過充分的討論與資訊收集… 當某個 CEO 在這樣的工作情境下,能夠有比較高的決策正確率,短期來說,或許是運氣,但長期而言,除了他的知識與經驗之外,品味絕對是非常重要的關鍵。–Jamie Lin

上面這段話,來自幾個月前有感而發寫的「最終的決勝點:品味」。這陣子下來,我發現無數個討論、會議、對話,最終都回到這個核心 — 一個好創業者需要有品味。

品味是一個人的個人以及文化上的選擇與偏好,它攸關於辨識像是風格、禮儀、消費品以及藝術作品等事物的能力,社交上對於品味的追尋則是關於人們分辨美醜、善惡與適切的能力。–Wikipedia

當然什麼是品味,很難定義,而它也本應難以被定義,因為品味不是由一個人決定的。品味是整個群體一起產生的共識,這個共識會因群體的不同而改變,也會隨著人們的「喜新厭舊」而緩緩位移。所以品味不是一門科學,當然也就不會有一個精準的定義。

或者說品味就像是「愛」與「喜歡」一般,是一種感性、知性的東西。雖然你沒辦法定義它,但是你可以感覺得到它,也明確的知道它會對你以及周遭的人們產生巨大的影響。因此,雖然有點混沌,但我認為我們還是可以學習、討論在創業的世界,品味可以對你有怎樣的幫助,而你又該如何提昇自己的品味。

從結果往回推,一個「有品味」的創業者,他的發言、行為、他所創造出來的產品與企業文化,是會讓他的「目標群體」(目標客戶、目標人才) 中的多數人「認同」並且「嚮往」的。相反的,一個「沒品味」的創業者,他的言行與作品則會讓他的目標群體感受不到差異,甚至不屑一顧。

注意由於品味是一種群體的共識,所以重點是群體的反應,而不是個人的喜好。當你花了很多心思才刻劃出來的作品,卻得不到目標客戶的欣賞時,它代表的不是你的目標客戶沒有品味,而是你的品味太太「前衛出世」,跑到客戶們的共識區間以外的地方去了。這時候,你可以選擇教育他們的品味、更換目標客戶或則是把自己的高度降低,大多數人會選擇前兩者,而真正的創業者則會永遠優先考慮最後一個選項。

相反的,如果你的產品總是要降價促銷才能求售,那非常簡單,因為你的品味可能低過了群體的共識區間。這時候你或許可以更換目標客戶,但更好的方案是想辦法提昇自己的品味。

然而品味如何「提昇」,這是一件很難很難的事情,我其實也沒有好的答案。但那不就是這個網誌存在的目的?去激發思考,去尋求辯證。所以從下週開始,我會務求每個星期分享一篇關於「品味」的文章,也希望在這個過程中,我們可以一起學習這個幫助我們分辨美醜、善惡與適切的能力。

光教一個人專長是不夠的,否則他只會變成一個好像有點用的機器,卻不是一個和諧的人格。讓年輕人了解和體會「價值」是很重要的,他們一定要能夠分辨「美」和「好」的事物。否則,如果只有專長,那他會像一隻訓練有素的狗,而不是和諧的人格。他們必須要了解人性的動機、幻想和苦難,才能夠和同伴維持良好的關係。

這些珍貴的事物,年輕人要經過和「教學者」的互動,才能夠學習到,而不是從課本裡面。人文的發展和傳遞,就是靠這樣的互動。這也是為什麼我認為在歷史和哲學上,人性比專業知識還重要的原因。

愛因斯坦

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第六屆 appWorks 育成計畫申請,只剩 5 天。

(Photo via emzee, CC License)

進攻與防守

November 16th, 2012

對大部分的人來說,籃球是持球的那個球隊負責「進攻」,而另外一邊的球隊負責「防守」,一直到大學以前,我也這麼認為。但在台大校隊,學長們幫我打開了眼界。原來,持球的那邊負責的是「想辦法得分」,而不持球的那邊,負責的則是「想辦法把球拿回來」,至於進攻或是防守,根本是一種態度的問題。

很多球隊持球的態度,充其量只能稱為防守。他們按照操練好的戰術跑位、傳球,然後看看對手會不會漏掉那三個可能出現空檔的接球點,如果有的話就出手,沒有的話最後 8 秒趕快傳給主將去單打。但如果你跟一流的球隊交手,他們持球時根本沒有既定的戰術,五個人會根據你的防守陣式、補位快慢,分解你的隊型,單擋、過人、假動作、傳球,通通都是他們可以選用的武器,那才是進攻中的進攻。看這種隊伍打球是非常爽快的,因為他們的默契極佳、配合流暢,但跟這種隊伍打球是非常痛苦的,因為無論你拿出什麼招式阻擋,他們總是能在下輪持球時把你破解,所以逼著你也要不斷的跟著變化。

同樣的,大多球隊的防守,採的就只是「兵來將擋」的態度,先看對手出什麼招,再看如何應變。但在台大校隊,學長們教我們要把防守當進攻來打,主動去拆解對手的戰術、弱點,想辦法在對方還沒出手前,就把球奪回來 — 只要有出手,就有命中的機率,所以如果能在出手前把球拿回來,那保證了對方不會有得分的機會。更重要的,在球拿回來的一瞬間,在對方還來不及攻守轉換前,我們的一雙後衛就已經立刻採取快攻,往往會殺個對手措手不及。

所以台大雖然沒有體保生,但我們的校隊靠著嚴格的訓練以及這種「永遠在進攻」態度,當年常常在大學男籃錦標賽取得遠高於大家預期的成績。

而同樣的態度,我認為在創業的世界也非常適用。創業者應該是永遠在進攻的,但太多時候,我看到大家根本卻只是在防守。好不容易把 App 做出來、上架,然後就雙手合十,等著命運來決定你的成敗。好不容易開了一個網誌,寫了三篇,接著就沒消沒息。網站開始有了一些使用者,流量卻沒有什麼成長,一問之下,根本沒有去弄清楚到底這些使用者喜歡哪些地方,不喜歡哪些地方。去跟夥伴談合作,去之前也沒有先做功課,弄清楚對方想要什麼、缺乏什麼、你可以提供什麼。

這種例子太多太多,但背後的問題只有一個,就是態度。如果你只是想要防守,那何必出來創業,回去大公司上班就好了。一個創業者,應該像是一個一流的籃球隊一樣,永遠都在進攻、永遠都在找市場的縫隙、弱點,永遠都不會滿足,永遠都不會停下來。既然都下定決心出來創業了,那就應該用力的把握在場上的每一分鐘,不要愧對自己,這,我認為,才是真正的創業家態度。

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第六屆 appWorks 育成計畫正在接受申請,歡迎你一起來進攻、進攻、進攻。

(Inspired by Brad Feld; Photo via esparta, CC License)

解構商業模式 #6 — 資源、活動、夥伴與成本

November 5th, 2012

這是「解構商業模式」系列的最後一篇文章,在這個系列,我們深入 Business Model Canvas,解釋實務上如何「大膽假設,小心求證」,一步步蓋起一個可規模化的商業模式。前面五篇,我們聊了前台的 Customer SegmentsValue PropositionsCustomer RelationshipsChannels 與 Revenue Streams。今天,讓我們來看看「後台」的四個區塊,也就是 Key Activities、Key Resources、Key Partners 與 Cost Structure。

關鍵活動 Key Activities

關鍵活動也就是身為一個創業團隊,你務必要完成的工作項目。如果你連產品都還沒有,那「開發產品」當然就是你的關鍵活動。但開發什麼產品?絕對不是你自己有興趣做的,更不是「這樣做不是很酷嗎」的產品。你要開發的產品,是基於前面研究了 Customer Segments 後得到的「內幕」,也就是目標客戶共同面臨的「問題」,因而決定提出的 Value Propositions,然後再根據你假設的 Customer Relationships 與 Channels,所得出來的一個產品。

所以 Key Activities 就是去實作這樣的一個產品。這裡面因為有太多假設,所以產品是否真的能夠解決上述客戶的問題,客戶是否真的有這些問題,往往必須要在產品與客戶接觸的那一瞬間,才有辦法驗證。而創業團隊的時間、金錢有限,所以大概沒辦法花半年、一年的時間做一個大產品,然後才在最後跟客戶一翻兩瞪眼。所以你需要做時間較短,大約 1-4 星期完成,很快可以驗證上述假設的 MVP (Minimum Viable Product)。因為產品要很快的開發完成,除了把不需要的功能刪掉之外,產品開發的流程也要變得更有效率,所以大多創業團隊會採用「敏捷式開發 (Agile Development)」與「Scrum」等工作方式。

而當產品開發完成,並且發現有 Product Market Fit 之後,則你的 Key Activities 也會開始變多。業務、客戶服務、商務發展、品質控管,只要會幫助整個公司進步的,都必須要放入 Business Model Canvas 裡面加以追蹤,並且想辦法不斷演化。

關鍵資源 Key Resources

相較於關鍵活動,關鍵資源指是根據前面所有的假設與定義,這個商業模式需要什麼資源。如果你是提供消費者線上餐廳訂位的 EZTABLE,那你的關鍵資源當然是「空桌」,而且不是一般的空桌,要是消費者想訂的空桌。因為少了這些「好空桌」,那無論你開發再完美的訂位系統也沒用 — 這也是過去十多年來無數個嘗試類似商業模式的團隊的共同問題,總是等到產品做好了,才發現根本沒有空桌可以賣。

同樣的道理,如果你是做精品生意的 LuxJoy,那關鍵資源就是這些一流國際名牌的包包、皮件。如果你是 5945,那就是「水電師傅」的時間與服務品質。

當然,千萬別忘了,創業團隊的成員,往往也是重要的關鍵資源,不過把其中幾個人寫在這邊,誰要寫、誰不寫,往往會影響到每個人的感受,所以與其寫,還不如想想什麼樣的 Key Activities,會讓這些成員願意長期與你一起奮鬥。最後,到了某個程度,資金也會是非常重要的關鍵資源,尤其當你想要加速成長的時候。當然對一個公司來說,資金可以分股與債,需要根據公司發展不同階段的需求去設計,不過那又是另一個超級大的題目了。

關鍵夥伴 Key Partners

知道了 Key Resources 之後,那 Key Partners 也就自然而然的產生了。Key Partners 就是提供你 Key Resources 的那些夥伴,注意以網路產業來說,Key Partners 有時候也是你的 Channels,不過為了讓事情比較清楚明白,我們通常不在 Key Partners 這邊重複 Channels 那邊的夥伴,也就是說,如果你的其中一個通路是 Facebook 粉絲頁,則 Facebook 計算在 Channels 裡面就可以,不需要在這裡重複。但如果你產品功能中的一個關鍵資源是社群資料,由 Facebook 的 Open Graph 提供,則在這裡的 Key Partners 就需要把 Facebook 列出。

成本結構 Cost Structures

當上述的區塊逐漸成形,這個商業模式的成本結構也就可以計算出來。當然成本可以分為固定與變動,但在網路產業,這個定義與製造業有很大的不同。對一個網路公司來說,產品開發人員的成本往往是固定成本,而用戶取得成本才是變動成本。因為即使短期內產品的毛利是負的,你不可能把產品部門裁撤,否則毛利將永無轉正的一天。相對的,當某個行銷通路的效率很低,產生出來極高的 CPA (Cost Per Acquisition),買來的客戶卻沒有相對應的營收貢獻值時,你往往不到幾天就會停止在這個通路採買廣告。

而最終的目標,當然是讓 Revenue Streams > Cost Structures,當一個商業模式做到了這件事情,並且有高度可規模化的 Channels、巨量的潛在客戶,而所有其他區塊也都能跟著規模化,則我們稱為這是一個 Scalable Business Model,也是所有初創業者追求的目標。

商業模式是一個系統

最後,千萬別忘了,商業模式是一個系統,所以它擁有所有系統應有的特質。商業模式系統的九大元件間是互相影響,而沒有絕對從屬關係。商業模式這個系統存在的目的是長期、可發展、可重複的價值產生,然而沒有一個元件是因為那樣的目的存在,所以元件間必須要巧妙、和諧的共事,才能夠達到系統的目的。也因此,只優化其中一個元件,往往無法達成系統的目的 — 所以你看到很多團隊很會做 Agile 開發、開發出一流的程式碼,但那對他們的商業模式卻一點幫助也沒有。

以上,就是關於 Business Model Canvas 的解析,希望這一系列文章有幫助你理解這個系統,更能夠用這個工具去不斷追蹤、計畫你的創業工作。

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本週三 (11/7) 1:00PM 歡迎到「appWorks Demo Day #5」來看看參與第五屆 appWorks 育成計畫的團隊們,又發展出了什麼獨特的商業模式。

(Photo via vfowler, CC License)

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