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Apple 的死敵是 Google?

August 4th, 2011

跟據 Apple 最新一季的財報,該公司最賺錢的生意就是 iPhone 和 iPad 了。在短短的三個月時間內,這兩個系列產品分別帶進了 133 億和 60 億的營收,佔 Q3FY11 總營收 286 億的 47% 和 21% (相對的 MacBook 只貢獻了 35 億)。也就是說,iOS 佔了蘋果至少三分之二的生意,是這間公司最核心、也最重要的產品線。

既然是的核心,如果有任何人威脅到 iOS 的市場地位,那他們就是 Apple 的敵人。所以,死 Google 的搞什麼爛 Android,這些人就是眼中釘、肉中刺,除之而後快。難怪好幾次由大統領 Steve Jobs 帶頭,Apple 都在公開場合嚴打 Android,因為競爭就是如此,不是你死,就是我活,不是贏,就是輸,所以我們一定要把敵人趕盡殺絕… 真的是這樣嗎?

幾天前 Cult of Mac 的 Mike Elgan 幾天前寫了一篇文章,裡頭說得很好:

Apple 主要靠著販售整合軟體和硬體的產品賺錢,同時收取 App Store/iTunes 下載的「過路費」,他們也賣一些軟體,但幾乎沒什麼廣告營收。

相對的,Google 的營收有 97% 來自廣告。他們從硬體來的收入幾乎是零,Android Market 的貢獻也趨近於零,Google 的軟體也幾乎都是免費奉送。

簡單來說,Apple 是一家消費者電子公司,Google 則是一家廣告公司。

在大家眼中,iOS 是「封閉」的 — 請讀為「整合」如果你像 Prof. Mike 一樣是「果粉」的話。Android 則是「分裂」的 — 讀為「開放」如果你跟我一樣。所以當 Steve Jobs 和 Eric Schmidt 一來一往在那邊說自己的模式比較優越,聽起是很有趣,但是最終這個辯論是沒有意義的。這個世界永遠都會有「整合」平台,也永遠都會有其他「開放」的選擇,各自有它的優缺點,也各自有它的粉絲和厭惡者。

得了腦充血的粉絲們把各自支持的平台和精神劃上等號,好像沒有了 Google,這世界就少了開放;或是沒有了 Apple,這世界就沒有了整合。簡單來說,目前 Apple 統治了整合世界,而 Google 則是開放的冠軍。

問題是總是會有人統治整合,也總會有人是開放冠軍。如果沒有了 Apple,總會有另一家公司佔領整合 (Apple 之前是 Sony)。如果 Google 消失了,絕對會有另一家公司主導開放 (Google 之前是 Sun)。

Apple 本來就不想當「大眾」產品,他們想要佔據的是高階、高毛利的區塊,至於低階、不賺錢的生意,他們很高興讓給別人去做。

相對的,Android 的開放模式會把硬體和軟體的毛利趨向於零 (你看誰賣 Linux Servers 賺到錢了),但 Google 卻可以坐收廣告利潤。硬體的毛利越低,Google 越開心,因為會賣得越好,Google 可以賣的廣告看板就越多。

當然,Google 和 Apple 間並不是全無競爭,只是這兩個圓之間的重疊比大家想像中的都還要小很多。更重要的是,Google 對於 iOS 生態圈的貢獻超大,這是大家常常忘記的。想想 iOS 上最受歡迎的 Apps (和服務),有多少來自 Google —  Maps, Gmail, Google Search, Google+, Google Earth, Google Voice, Google Places, Google Translate… 多到數不清。

而更多時候這兩家公司根本就是一個鼻孔出氣的「矽谷幫」,共同對抗其他地區的敵人。舉例來說,之前行動平台的「整合 – 開放」組合是 RIM (做黑梅機的公司) 和 Nokia,然後你看這兩家隔著大西洋的公司被 Apple – Google 這兩個總部只差幾十公里的搭檔整得有多慘。除此之外,矽谷幫的共同敵人還有「西雅圖幫」的 Microsoft 和 Amazon,和「亞洲幫」的三星、阿里巴巴等。

所以,或許他們會在新聞上刻意激起對立,讓各自的粉絲們更熱情擁抱「開放」或是「整合」,但實際上,Google 之於 Apple,常常更像朋友,而不是敵人。

這就是我之前在「競爭與進步」中所說的,其實在商業的世界,根本沒有真正的敵人,越是競爭對手,越是你必須要學會合作的對象,要一起把餅做大,一起對抗實體通路,也要一起為你們的產業跟政府爭取更合理的法規。如果連 Apple 和 Google 都在合作,你怎麼能夠傻傻的把其他創業團隊都當成死敵,不跟對方說話呢?

而這,也就是我們創造 appWorks 的最重要原因,創業團隊們如果能夠互相溝通、互相合作、互相學習,一起把餅做大,大家都是最後的受益者。所以,我在這裡宣布,第四屆 appWorks 育成計畫從今天開始正式開放申請,如果你受夠了孤零零的自己創業,那就來加入這個已經超過 50 個團隊的創業社群吧!期待看到你們的申請書

(Image via)

Vite Che Si, Gianfranco Lanci

May 11th, 2011

前陣子突然閃電離職的宏碁 (Acer) 的前執行長蘭奇 (Giafranco Lanci),在放了兩個禮拜大假後,昨天出來接受華爾街日報的專訪。他把離開的原因推給宏碁董事會,說他們不支持他的全球化策略,然後說:

The real major issue was doing that in Taiwan, this was not possible.  We needed to go outside Taiwan, be it China or India or even the U.S. or Europe, wherever you can find software resources, software know-how.

翻成中文就是:

真正的大問題在把 (軟硬體整合) 這個工作放在台灣,這是不可能的。我們需要離開台灣,去中國或是印度,甚至是美國、歐洲,任何一個地方,有軟體人才、「軟體 know-how」的地方。

這句話惹惱了我,所以我在 Facebook 上有了這樣的發言 (引起的討論還蠻有料的,大家可以去讀讀):

台灣不缺乏,宏達電就是最好的例子。一個公司在你「英明」的領導下,整個垮掉,然後你還有種回過頭來把事情賴在我們整個國家上,你他X的死老義,回家吃你的義大利麵啦!

當然這樣的發言有點情緒化,不過回過頭來,讓我這樣說吧,蘭奇看到的問題是對的,但是他提出的解答則完全是錯的。就像先前說的一樣,我們所處的科技產業,正在經歷一場前所未有的巨大世代交替。除了 Facebook 掀起的實名制、社交化革命,社群媒體掀起的行銷革命之外,最重要的就是 iPhone/Android 掀起的行動革命,也就是 Steve Jobs (賈伯斯) 口中的「後 PC 時代」。

蘋果近幾年來的成功,似乎證明了在這個「後 PC 時代」,消費者想要他們的電腦更行動化,使用者體驗更完整,所以這些以前習慣把作業系統以上的東西都外包給微軟的 PC 廠,一下子以為要趕快找一大批「軟體人才」,以為這樣才能追上蘋果的步伐。

是嗎?

我認為這裡面有好幾個誤會:

1. 任何 PC 廠不可能走 iOS 策略

蘋果的自有 iOS 策略,任何一個其他 PC 廠都不可能成功複製。一個作業系統的成功完全是天時地利人和,尤其需要開發商的支持,更需要好幾年的累積。以目前行動戰局已從布局進入 Android/iOS 短兵相接的態勢,任何一個 PC 廠都不可能現在開始做 OS,然後妄想能夠後來居上。

2. 消費者要的是 Apps

更重要的是,在後 PC 時代,消費者買的不是機器或是作業系統,而是機器上面的生態圈 — iPhone/Android 使用者平均每個月下載將近 10 個 Apps,而這些應用程式 99% 都不是來自像 Acer 這樣的「原廠」。所以,幫助你賣「硬體」的不是你搭載的「軟體」,而是一個千變萬化,無限可能的「應用程式生態圈」。

3. 你非得選擇 Android

也就是說,當消費者買一支 iPhone 的時候,他們看到的不是蘋果的 2 萬名具備「軟硬體整合能力」的工程師,他們看到的是 iOS 上 20 萬個具備創意、加值、提供娛樂能力的「應用開發商」。iPhone 幫他們開啟了一扇門,讓消費者隨時可以享受最新、最好的應用程式。可惜蘋果不可能把 iOS 授權給任何其他廠商,既然如此,要跟 iPhone/iPad 競爭,你必須要抓住另一個已經獲得大量開發商認可的平台 — 這表示你只有 Android 這個選擇。

4. 你需要的是生態圈

而事實證明,蘋果的策略不是無敵的。要打敗一個封閉系統,最好的武器就是開放。所以身為宏碁,你需要的不是 1,000 個軟體人才,而把平台打開,扶植 1,000 個應用開發商,讓他們都優先為你的 Android Phone, Android Tablet 開發應用程式,那你就能打贏這場戰爭。

所以蘭奇畢竟是一個傳統 PC 產業訓練出來的人,他只看到「後 PC 時代」的來臨,卻沒辦法認知到它和 PC 時代在產業結構上有這麼顯著的差異。事實證明宏碁把他解雇是對的,因為他這樣的願景是無法把 Acer 帶到任何地方的。我也期待台灣所有的 PC 廠能夠體認到,從現在開始「生態圈」才是最重要的殺手。

最後,容我在這裡再說一句:

幹你蘭奇葩!

PS. 5/20 (五) 1:00pm,我們將在台大國際會議中心舉辦「appWorks Demo Day #2」,參與第二屆 appWorks 育成計畫的 12 個團隊,將在那裡向全世界介紹他們六個月來辛苦創業的成果,請先圈好你們的行事曆,更多資訊過幾天會公布。

(Image via snapeverything, seandreilinger, CC license)

Pocket Legends:Android 比 iOS 好賺,很多

March 10th, 2011

如果大家有注意到的話,最近有一款 3D MMORPG (萬人連線角色扮演) 在 iPhone 和 Android 上都大受歡迎。在 iOS,這款遊戲已經取得 37,626 個評分,平均 3.5 顆星,還不錯的成績。但是在 Android 上,那就驚人了,它早已突破了100 萬次下載,取得了 37,993 次評分,評價是驚人的 4.5 顆星 — 知道是什麼遊戲嗎?沒錯,它就是由 Spacetime Studios 開發出來的 Pocket Legends

『不過就是一款受歡迎的遊戲?』你說。

不,更重要的是,昨天傳出來,Spacetime Studios 自己公布,Pocket Legends 在 Android 上的獲利表現,是 iOS 上的 1.5 倍。這怎麼有可能,奇怪 iOS 的使用者不是比較有錢?奇怪 Android 的 In-App Purchase (在遊戲內購買) 金流服務不是還沒開出來?奇怪 iOS 的 iPhone + iPod Touch 數量不是比較多?這種事情怎麼有可能發生?

答案是他真的發生了。根據 Spacetime Studios 公布的數據,Pocket Legends 在 Android 上大約每天被下載 9,000 次,相對的,在 iOS 上只有一半不到,大約是 3,000-4,000 次。更重要的是,Android 為 Spacetime Studios 帶來的營收,明顯得比 iOS 來的高。大家由下面 Spacetime Studios 公布的營收數據可以看到,在兩邊上市後的第 10 天,Android 超越了 iOS,之後的 40 天,Android 都大幅領先,直到最後 Android 開始緩降,兩邊才比較接近:

Click to Zoom

Spacetime Studios 的 CEO Gary Gattis (蓋瑞‧蓋提斯) 如是說:

“We’ve just been blown away.  Android has become our primary interest.” (我們被嚇到了,Android 現在是我們最重要的平台。)

深究原因,Gary 說最重要的是,Android 目前是競爭比較和緩的開發環境,而且,Google 真的很認真的在服務遊戲開發商。另外,他也說 Spacetime 一開始在兩邊都有下廣告,發現 CTR (Click Through Rate) 跟 Conversion 都差不多。但當營收數據出來,Gary 發現 Android 上使用者的付費意願高這麼多,當場就停止了所有 iOS 的廣告,把所有的預算都集中火力到 Android 上。

這跟前陣子我的朋友,Playmesh 創辦人 Charles Ju 在 appWorks 分享的心得一樣,他說早期 iOS 也沒有 In-App Purchase,但是他的遊戲提供 PayPal 付款,使用者還是很願意付費,況且手續費低很多 (3% vs. 30%)。所以 In-App 並不是賣虛擬寶物的必要條件,要創業,反而要選潛力比較大的市場,也就是成長迅速,但競爭對手還沒有進去的地方。這樣講,答案應該已經夠明顯了吧?

智慧手機、行動應用的世界瞬息萬變,你需要一個專業的團隊幫你追蹤、分析市場,跟你一起擬定戰略。歡迎加入 appWorks,和我們一起並肩作戰。第三屆 appWorks 育成計畫,已經開放申請,詳情請見 appWorks 網站,或是線上申請書。期待看到你們的加入!

(Images via Spacetime Studios and Computerworld)

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