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向日本的「社群與手機遊戲」市場學習

November 28th, 2012

大家都知道日本有非常蓬勃的社群與手機遊戲市場,使用者的付費意願尤其常被稱為世界之冠。但很多人沒有注意到的是這個市場到底有多大,答案是 36 億美金。相對之下,在人口是日本 12 倍的大陸市場,社群與手機遊戲年產值約是 100 億人民幣,也就是 16 億美金。而在人口是日本 2.5 倍的美國,這個市場的年產值也只有約 30 億美金。人口是日本的 1/6 的台灣,這個市場的年產值則約是 50 億台幣,也就是僅僅 1.7 億美金。

也就是說,姑且不論未來成長的情況,至少戰到目前為止,日本的社群與手機遊戲市場,除了擁有全世界最願意付錢的使用者之外,整體的產值也堪稱是領先全球,所以是一個值得學習的目標。而要講到這個市場中,最成功,也最被關注的兩家公司,當然是非 DeNAGREE 莫屬了。

DeNA 這家公司創辦於 1999 年,也就是「達康年代」 ,一開始做的是跟遊戲完全沒有關係的拍賣網站。隨著網路的泡沫化,他們開始進行多次的 Pivots,一直到 2004 年切入手機電子商務與行動廣告業務,才算是找到了初步的商業模式。從那裡,他們又繼續發展出了行動社群,最後,在 2009 年跨足社交遊戲,才一舉成為一家重量級的科技公司。而 2011 年開始推動,主攻 iOS 與 Android 的 Mobage 平台,在最近的幾季更把 DeNA 的營業額與獲利又帶到了歷史的新高。

相對的,GREE 則是一家標準的「Web 2.0」公司,2004 年創業,一開始主打的就是手機社交。GREE 的使用者在服務上線的三年 (2007) 後緩緩上升至 100 萬人,隨後在 2009 年達到了 1,000 萬人,2010 年則飛速成長至 2,000 萬人,同年在東京證交所掛牌,並且宣布開放平台,讓遊戲等第三方應用進駐,正式切入遊戲市場。與 DeNA 的故事類似,此舉讓 GREE 的營業額開始呈現猛暴性成長,在過去 3 年之內快速成為日本社交與手機遊戲的另一個巨人。

綜觀全世界的線上遊戲市場,目前幾乎同時在經歷一場幾乎是史無前例的大型 Paradigm Shift (政權轉移),傳統的萬人連線用戶端遊戲日漸式微,取而代之的是以瀏覽器為主的網頁遊戲,以及以智慧手機、平板為主的 App 遊戲。當然每當 Paradigm Shift 發生,就是創業者的機會,但我們必須要向先行者學習,才能在劇變的時代中找到自己的生存之道。而日本,就是這個產業的先行者。所以,接下來,我自己的計畫是花更多的時間研究日本的社群與手機遊戲市場,也會陸續在這裡與大家分享我研究的心得。就請各位期待了。

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(Image via Baidu, DeNA, GREE)

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