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從 Xbox Live, Zagat 和 Loopt 看 Windows Phone 7 上市

November 9th, 2010

眾所矚目… 呃… 好吧… 有一些人關心的 Windows Phone 7,今天終於正式在北美上市了。而根據癮科技的消息,過兩天 HTC 也將在台灣發表兩隻 WP7 手機。問題是,到底我們該如何期待微軟這次在智慧手機戰場的再出發呢?

遲到的下場

我們都知道大人物去參加一場盛會,要從容不迫的最後一秒來到 (be fashionable late),但千萬不要傻傻的真的很晚才去 (be freaking late)。在我看來,微軟這次看來是錯過這場 party 的高潮了。不是說他們坐擁強大的現金資源,拼命的砸錢,沒有機會拿回一些市佔率。但那恐怕只是面子問題,這場行動戰役的王座,恐怕很難再被取代了。

舉例來說,如果說搜尋行為代表著消費者對於產品的興趣,那我們來看看 Windows Phone 上市的表現:

還不錯,在微軟的大力拉抬下,消費者的興趣成長了 30 倍左右。但是當我們把他拿來和 Android 作比較:

Windows Phone 顯然是接近躺平,搜尋量相差高達 36 倍。但這還沒什麼了不起,如果我們再把 iPhone 也加進來:

各位看到那個差距了嗎?Windows Phone 和 iPhone 目前有 288 倍的距離。沒錯,微軟以往總是可以從容來到 party,接著靠著強大的資源灌注,最後奮勇奪回王位。但這次他可不是 fashionably late,而是非常的遲到,足足慢了人家 3 年之久。

況且,市佔率從第一落到第四就算了,失去民心就算了,這些場面微軟也不是沒看過。但這次戰局最重要的轉變,是在資源方面。根據這些公司在華爾街公布的最新數字顯示,在 2010 年的第三季,微軟在營收方面,已經正式輸給了蘋果。沒錯,現金多多已經不再是微軟一個人的專利,有錢砸廣告也不再是微軟一個人的專利。事實上,蘋果在過去的一年內,總共花了 7 億美金買廣告,已經達到微軟一半的水準。這兩家公司雖然沒有把廣告花費的分配細節公布,但是從電視上看到的廣告量,我們可以大膽的說 Apple 花在 iPhone 的行銷預算絕對沒有少於 WP7,如果不是大大超越的話。

Xbox 的 X Factor

既然無法在資源戰、速度戰上獲勝,那微軟就必須要回歸到最基本的,那就是把產品做好,然後利用自身的其他優勢。總的來說 WP7 的幾款手機上市之後的各種評價是不錯的,實際用起來如何,要等在台灣上市之後,大家來試試看才知道 (問題是,我算是工作需要非試不可,但你們有人是真的想買的嗎?)

更重要的,我認為我們應該觀察 WP7 和 Xbox Live 深度結合的效果。Xbox Live 是微軟的「雲端遊戲平台」,上面有  2,300 萬會員,其中有一半以上 (1,250 萬人) 是年繳 $60 美金的付費會員。你可以把 Xbox Live 想像是一個類似 Facebook 的平台,唯一的不同是上面大部分的玩家,都是 Xbox 遊戲機的主人,也就是比較熱衷的遊戲使用者。眾開發商能不能利用 WP7 + Xbox Live 來延伸他們遊戲的趣味,讓玩家們因此願意購買 Windows Phone 來增添他們的 Xbox 經驗,我覺得是一個關鍵。

而 Xbox Kinect 近期在市場上的成功,也是另一個關鍵。Kinect 可以說是「類 Wii」休閒遊戲體驗的進階版,也是 Xbox 希望能夠吸引一般玩家的賣點。如果微軟能因此為 Xbox Live 建立起一群白領玩家,進而用休閒類型的遊戲吸引他們購買 WP7,這又是另一個可能的出路。

Zagat 和 Loopt

至於除了遊戲之外,微軟當然也積極在應用程式方面,訴求不同的使用經驗,這點我們從 WP7 上市時的兩個應用程式夥伴 — ZagatLoopt — 所發的新聞稿,就可以看出一二。到底使用經驗有沒有真的不同,我們可以來看看我的朋友 Robert Scoble 幫 Zagat 和 Loopt 拍的這兩支影片:

從 Demo 中,我們的確可以感覺到使用經驗上,WP7 走的是沒有頁籤,完全平面的 2D 感,然後強調類似 Android 桌面的大型背景照片環境。從影片中的確可以感覺到這些不同,不過好不好用,就要實際拿個兩三個禮拜,才能見真章了。

總而言之,Windows Phone 7 今天終於正式上市了,接下來微軟會繼續用力的說服應用商加入,還會積極的宣傳,打廣告,搶救市佔率。能不能扳回劣勢,我認為難度很高,可能性則是非常低。不過當廠商間競爭,消費者永遠是得利的一方。當平台間競爭,開發商永遠是得利的一方。所以,歡迎來到 Web 3.0 的行動應用時代,在這裡創業團隊,才是主角。

(Photo via michele_ficara_manganelli@flickr, popculturegeek@flickr under CC license)

Web 3.0 創業的「先行動、後桌面」策略

November 2nd, 2010

最近打開電視,你會發現除了網路遊戲,最熱的就是智慧手機,不管是品牌、電信、通路商,通通都在主打 smartphone, smartphone, smartphone,上網、Facebook、看 email。於是 TO 上面昨天的消息,說 ABI Research 指智慧手機持續大幅度成長,出貨量較去年同期上升 50%,當然一點也不讓人意外。

問題是智慧手機在消費市場上大開殺戒,能夠翻譯成 Web 3.0 創業策略嗎?當然可以,就叫做「先行動、後桌面」(Mobile first, web second)。我的紐約創投友人佛萊德‧威爾遜 (Fred Wilson) 稍早寫了一篇短文介紹,而以下則是我的分析。

先行動?先桌面?

如果你看看現在市場上當紅的幾個酷斯拉 — Facebook、Twitter、Foursquare,你就會發現一個有趣的現象。Facebook 的崛起在於 2006,iPhone 掀起智慧手機革命的前一年,所以他們當初的當然是走先桌面。而相對的,Twitter 和 4SQ 的起飛分別是在 2008 和 2009,於是他們兩個的致勝策略,當然都是先手機。

也就是說 2007 年 iPhone 的出現,是網路市場的一個分水嶺。在那之後的網路公司,必須採用先手機、後桌面策略,才能夠快速抓取市場,獲得大幅成功。

沒有山頭的世界

而這樣的情況為什麼發生,其實也不難解釋。在 Web 的世界,大咖林立,身為一個小創業團隊,要跟眾多大象們搶觀眾、搶廣告、搶營收、搶市場,光靠靈巧的身段當然不一定有用。相對的,在智慧手機的世界,沒有奇摩、沒有雅虎、沒有谷歌、沒有微軟,大家站在同一個起跑點上競爭,小團隊出線的機率肯定高出許多。

快速成長的市場

我們都知道,再好的產品,如果碰到萎縮的市場,那不可能搞出任何名堂。再爛的產品,如果搭上快速起飛的市場,運氣好就這麼跟著上去了。所以要創業,當然要選擇後者,而智慧手機,就是你在找的那個起飛市場。

開發的成本

另外,智慧手機螢幕小,能做的事情也比電腦少,所以開發、測試的成本當然比較低,這也大大有利於銀行存款少少的創業團隊。

行銷成本

更重要的是,當每個消費者每年要下載 60 個行動應用時,一個服務在智慧手機上要被人家發掘,成本當然大大降低。只要你做出好產品,獲得 App Store、Android Market 的推薦,那使用者量保證馬上一飛衝天,而這種事在 Web 上幾乎是不可能發生的。

2010 華文智慧手機元年

而如果 2007 年是北美的 Smartphone Year 1,那 2010 年就是華文世界的智慧手機元年。台灣目前有 100 萬台 iPhone + Android,而我們預期未來 5 年還要賣出 1,000 萬台。所以,從現在開始,我叫他 Web 3.0 時代,正在網路創業嗎?請好好考慮「先手機、後桌面」這個策略。

PS. appWorks Startup Mixer 回來囉!將於本周四 (11/4) 在 BCDogs 舉行,詳情請見活動頁面

(Pic via carstenknobloch@flickr under CC license)

關於 Instagram 和 Game Dev Story (…在 App Store 一夕爆紅,讓我們一起想想還有什麼可以做呢?)

October 26th, 2010

最近有兩個 iPhone 應用讓人愛不釋手 — InstagramGame Dev Story,而且非常的爆紅,紅到我連下標題的時候都差點 6 上身。

Instagram:Web 3.0 碰上 Facebook 1.5

大多數台灣的朋友或許沒有經歷過 “Facebook 1.5″,也就是 4 年前的 Facebook.  那時候還只有北美的大學學生、校友可以加入,革命性的首頁「動態消息 (News Feed)」才剛被推出,什麼平台、遊戲都還不存在。所以,一打開 Facebook,就是你的好友上傳的內容,而且幾乎清一色都是照片。

如果你問我 Facebook 當年怎麼紅的,我會說很簡單,其實就是大家都喜歡看朋友的照片。所以Instagram 這一個月來循著同樣的路徑爆紅,我一點也不驚訝。更重要的,它是 Web 3.0 的模範生,不但讓你可以輕鬆「追蹤 (follow)」 Facebook 和 Twitter 上的朋友,更可以自動幫你把新的照片分享到塗鴉牆上 (請念為「贏來的媒體」)。

而 Instagram 也是我所謂 Facebook 一個 Social Graph 無法統治全世界的最好範本。就像搜尋引擎一樣,在 Web 3.0 時代,Social 將會變成每個服務必備的要素,可以把 Social 做好的,就能勝出。(… 所以,讓我們來一起想一想,除了 Instagram 以外,還有什麼可以做的呢?)

Game Dev Story:Smartphone 碰上 Game Boy

從很多角度去看,Game Dev Story 根本不是一個 iPhone 遊戲。它沒有佔滿整個螢幕,觸碰介面非常難用 (開發者甚至因此做了一個 optional 的螢幕方向鍵盤來彌補),採 45 度斜角假 3D 、256 色,根本就是一個停留在 15 年前 Game Boy 的遊戲。但是,讓人驚訝的是,Game Dev Story 作為一個畫面、控制這麼破爛的遊戲,它簡直是好玩極了!

一個最好的證明是它的分數,玩 iPhone 這麼久,我從來沒有看過一個遊戲在 500 個人評分後,還能夠維持 5 顆星的評價,而 Game Dev Story 就是這樣一款遊戲。

如果你問我 Game Dev Story 好玩在哪裡,當然全部都在它的遊戲性。它讓玩家作為一個遊戲公司老闆,你的工作包括雇用、訓練員工、選擇遊戲的類別和情節、選擇平台、開發遊戲、打廣告、參加遊戲展、年度頒獎典禮等等等,非常真實卻又不複雜的抓住了經營一個遊戲公司的過程。

而如果 Game Dev Story 證明了什麼,就是我所謂的「簡單的威力」,這點你甚至可以從遊戲的過程體會。真的,大多數的玩家想要的不是炫麗的畫面,而是一個好玩的遊戲,一個有趣的情節,而這就是 Game Dev Story 成功的原因。(… 類似的遊戲還有什麼可以做,可以被搬到 Facebook 平台上嗎?你自己好好想一想吧!)

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