Premature scaling is the root of all evil. –Jamie Lin
最近有幾個遊戲製作團隊不約而同的來找我幫忙,每個都已經創業一年左右,當初都是大公司裡面的高手,不滿老闆們總是不照顧員工,於是湊了幾百萬的資金,準備要做款受歡迎的遊戲,等賺到了錢再好好犒賞員工,振興一下這個產業的風氣。
可惜事與願違,總是還沒做到一款受歡迎的遊戲,銀行裡的存款就快要見底。一問之下,公司雖小,員工人數已經接近十個。每個月開門什麼事情都還沒做,就要花掉 50、100 萬,第一款遊戲一做就是 6 個月,有時候進度不小心再拖到一下,遊戲都還沒上線「封測」(Closed Beta Test),錢就花玩了。
這其實是從大公司跳出來創業的人最常有的通病,那就是直覺的以為「小公司 = 大公司的縮小版」,所以從美術、程式、企劃、產品經理一路到總機,通通採正規軍的編製。但你仔細想想,如果用這樣的邏輯創業,那要打敗大公司的機率微乎其微。大公司資源豐厚,編制完整,一次就是開 8 個、10 個專案,其中只要有一、兩款出現小成功,再把行銷預算整個灌下去,當場就把前面的投資成本全部連本帶利賺回來。
但小公司沒辦法這樣搞,你不但一次只能做一款遊戲,而且就算出現小成功,也沒有行銷預算可以倒。所以你不能打正規軍作戰,必須要改打游擊戰,當個大公司的相反。他們分工明確、編製完整,你就必須要以一敵三、借力使力。他們花大成本在刻遊戲畫面,你就必須要認清大多消費者其實要求不高,先花 20% 的力氣達到 80% 水準就好。他們花一年的時間做「史詩級的大作」,你就必須要從一個月一檔的「小品」開始。他們卡在 Web Games 上面,那你就在 App Games 裡面找到出路。
也就是說,當他們用大大的資金去做出多個嘗試,那你就必須要用你少少資金,也做出最多個嘗試,最多個 Pivots。畢竟做遊戲的成功機率大家都差不多 (如果你的機率比大公司低很多,那也別出來創業了),每一塊錢投資的期望值也不會差太多 (小品遊戲如果比大作好賺,那就會有更多人投資小品,搞到最後大家都差不了多少),所以除了儘量「壓榨」自己的成本外,你就只能增加嘗試的次數,才能提高在有限的資金裡面,找到一個成功的機率。
這個邏輯除了遊戲產業適用,其實整個網路產業都適用。重點不是你準備了多少錢,而是在這麼多錢裡面,你到底可以做出幾個 Pivots。所以今天的作業,請你盤點一下創業以來的 Cost Per Pivot (花了多少錢除以做出幾個 Pivots)。接著看看自己還有多少錢,換算起來等於還有幾發 Pivots。如果這個數字大於 10,那恭喜你,還有很大的成功機會。如果小於 3,那親愛的,或許你該考慮開始縮衣節食。如果小於 1,嗯,我建議你立刻暫停所有工作,因為你的公司其實已經半個人躺在棺材裡面了。
(Photo via marine_corps, CC License)