Posts Tagged ‘MVP’

解構商業模式 #2 —「牛肉」在哪裡?

May 30th, 2012

歡迎來到解構商業模式系列的第二篇文章。上次,我們詳細解釋了「Customer Segments」和如何確認客戶的問題,緊接著今天,我們要來聊聊 Business Model Canvas 的第二個區塊:「Value Propositions」(價值訴求)。

如果你注意觀察整個 Business Model Canvas,你會發現並沒有一個區塊叫做「Products」。第一次看到的人會覺得很奇怪,創業不是在做一個很棒的產品,為什麼在整個 Business Model Canvas 上,卻沒有一個地方來放這些產品呢?背後的邏輯其實很簡單:客戶要的其實不是一個產品,不「只」是一個產品。他們要的是幫誰來幫他們解決痛苦的問題,誰來幫他們創造價值。所以我們強調的不是產品,而是價值。

價值 > 價格

另外,注意「價值」與「價格」是不同的。價值是你給顧客的,而價格則是你跟他們收取的。大多數的時候,價值應該大於價格,否則這門生意不可能持久。網路業尤其明顯,我們最喜歡「弱水三千只取一瓢飲」,創造一大堆價值,但只收取一點點的價格,甚至不跟消費者收費。我們大概都很難想像沒有 Google、Facebook 或是 Dropbox 的生活,但是大多數的人,卻不需要付一毛錢,就可以 24 小時享用這些有價值的服務。

解決客戶的哪些問題?

還記得嗎?在上一篇「客戶」裡面,我們定義了 Target Audience (TA) 是誰,他們有哪些真實存在的問題。所以在 Value Propositions 裡面,我們就必須決定要幫 TA 解決哪些問題。要注意的是並不是每一個問題都必須被解決,問題都有「痛」的程度,也有解決的難易程度和成本,所以理論上你應該挑「投資報酬率」(Return on Investments, ROI) 最高的一個來解決,不過實務上 ROI 的判定沒有那麼容易。所以先挑實作成本低、速度快,但價值看起來不錯的,那就夠了。

熱情也很重要

除此之外,也別忽略了「熱情」的重要。有些問題看起來很有「商機」,但如果你不是真的很有興趣處理,到最後只會讓自己陷入一個恐怖的泥濘之中。別懷疑,從外面看起來一切都很簡單,但真的殺到裡面,你會發現戰況比你想像中的複雜 100 倍。所以如果有幾個問題看起來都不錯,那記得挑你真的很有興趣來解決,創業需要不厭其煩決心和毅力,所以選一個心之所向的題目很重要。

價值如何真的被創造

這個問題一開始或許不清楚,但是你必須要在過程中慢慢弄懂 — 記得嗎?Business Model Canvas 不是一個靜態的文件,而是一個需要不斷動態更新的看板。最直接的價值創造當然是幫客戶節省「成本」– 這個東西本來要 100,我只賣你 50 — 但別忘了這個 Value Prop 必須要搭配從商業模式的其他區塊創造效率。另一個明顯的方法是幫他們節省「時間」,尤其是對忙碌的現代人,這個價值應該是越來越高。接著還可以幫他們省下「麻煩」,也就是讓客戶可以把大腦花在其他他們更在意的事情上面。再往上一層是需求面,從「食衣住行育樂」等各方面幫他們加值,提供他們更好的產品。最最高層的則是去訴求心理面,深入人性的「七宗罪」,去滿足消費者內心的渴望。

產品 & Minimum Viable Product

決定了問題與價值之後,接著就能夠思考功能與產品。對於創業團隊而言,這裡的產品應該是一個功能非常非常簡單的 MVP (Minimum Viable Product),而做這個 MVP 的目第只有一個,那就是確認上述客戶問題和價值訴求的存在。所以一個 MVP 只需要專注解決設定好的問題,其他不必要的功能都可以晚點再做,或者是先拿市場上現成的方案來替代 — 用 Facebook Login 代替自己的會員系統、用 WordPress 代替自己的內容平台… 等等。直到你確認了問題與價值真的存在,那再慢慢把這個產品越做越完整。

所以以上,就是 Business Model Canvas 的 Value Propositions 區塊,以及關於它的各種邏輯、注意事項,希望有給你們一些啟發,有什麼不清楚的地方,也歡迎發言跟我們討論。

(Photo via jdhancock, CC License)

「Just Do It」不夠,你要「Just Ship It」

March 5th, 2012

This product is shit. –Steve Jobs

「我最近在做一個產品,可是它還沒有好,等到完成度比較高的時候,我再拿來給你看…」這幾乎是我最常聽到的一句話,問題它也是一句非常不合邏輯的話。如果你拿產品來給我看,是想聽我的意見,那與其等到快做完了,才發現其中有一些設計是我認為不合理的,不是應該早一點知道比較好?同樣的道理,如果你的產品是想給某個 TA (Target Audience) 使用的,那你也不必等到它快完成了,再來發現 TA 根本不需要這樣的東西吧?

大家都喜歡講 Steve Jobs 批評 Apple 同事的作品是「Shit」的故事,但很多人沒有注意到的是,他也常常讓這些「Shit」被拿去「Ship」。MobileMe 就是最好的例子,這個服務 2008 年從「.Mac」衍生出來,Jobs 還公開在台上推薦它,但私底下卻把整個開發團隊罵到臭頭。AppleTV/iTV 又是另一個例子,Jobs 顯然對這個產品一點都不滿意,每次上台都直說「AppleTV is just a hobby」。

為什麼?因為如果不「Ship」,你就得不到最珍貴的市場反饋,那產品也永遠無法「真正的進步」。不,你自己在家裡加的 800 個功能不算進步,很多時候還讓你的產品與市場越來越遠。對於新產品,人們往往喜歡簡單的東西,而不是複雜的瑞士刀。

至於工程師為什麼不敢 Ship 產品,我有兩個理論。第一,他們怕失敗。因為從小耳濡目染的「大眾市場」邏輯教我們,如果一個知名品牌丟了臉,那對於商譽的毀損無法衡量,客人可能永遠不再回來,公司甚至從此關門大吉。問題是,你的小品牌其實沒有很「知名」,說穿了丟臉就丟臉,也不必擔心有人記得,最差最差大不了換個網址再上不就得了。至於那小貓兩三隻的客人,我不是說他們不重要,但事實上你遲早會得罪某些人的 — 即使你把產品「做完」再上市,誰又能保證所有人就會一試成主顧呢?更重要的是你要認清你無法討好每一個人,所以實在沒什麼好怕的。

而更有趣的理由,是身為一個優秀的產品人員,根據定義,你對自己的產品往往永遠不會滿意。Andrew Chen 前幾天說了一個故事,他去 Pixar 拜訪一個朋友,Pixar 做了這麼多超棒的動畫,大概是大多數人心中最棒的 3D 卡通電影公司,結果當 Andrew 問他朋友:「你最喜歡你們家哪一部電影?」他的朋友居然答不出來,苦笑著說:

這實在是一個很難的問題,因為所有的電影都很不錯。但於此同時,我其實不忍看任何一部我參與過的影片,因為我花了無數個小時在其中,完全清楚所有我的小決擇、所有的小捷徑、所有其實可以更大膽的地方,但最後我沒有做,因為我害怕無法在排定的時間內完成。所以當我看這些電影時,我眼裡看到的,是這些種種的缺陷,而直到我把目光轉向家人、朋友們臉上,我才有辦法忘記它們。

沒錯,大多時候,你跟你的產品已經相處太久,早已到了無法用客觀角度去判斷它好壞的程度,甚至你還有可能會越鑽越深,永遠沒辦法滿意 (等等,這些 bugs 要修掉才能推出!)。但很多時候,你的產品早已遠遠超越市場的期待,你再繼續做下去,額外的邊際效益極低 (有多少機率消費者會碰到那個 bug?),甚至還有可能是負的 (首頁每多出更多功能,你的跳出率就會更高)。

所以,該如何解決這個問題?很簡單,就是跟 Pixar 一樣,有不能修改的 Deadline。在做一個產品之前,明訂一個「Shipping Day」– 最好是一、二週以後,最長也不要超過一個月。然後所有人,無論如何,到那天,就是要「Ship It」,沒有任何理由,沒有任何討論的空間,無論完成度如何– Just Ship It!

接著,你的產品開發就會起很有趣的化學變化,因為當大難臨頭,大家根本沒有時間在那邊務求完美,只會專注在最最核心的功能上面。沒錯,這就是用外力來達到 MVP (Minimum Viable Product) 的方法,也就是為什麼 appWorks 每個禮拜、每個月、期中、期末,一天到晚在 Demo 的原因。既然優秀的產品人員,沒辦法主動的做出 MVP,那我們就必須用別的方法,強迫 MVP 被做出來。因為從市場的角度看過去,「Just Do It」一點意義也沒有,只有在你「Ship It」的時候,你的產品才能真正和使用者互動,也才能真正開始找到方向。

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(Photo from mikebeard, CC License)

網路:進入門檻極低,成功門檻極高

March 2nd, 2012

網路是一個近乎「無限」的世界 — Facebook 有 8.5 億個用戶、Google 每個月要處理 300 億次搜尋、Twitter 更是每天送出 2.5 億則訊息。很多實體的限制在這裡等於不存在,不管是原物料的供給速度、成本、國界、庫存、櫃位,都不是網路業者每天頭痛的問題。但也因為這些基本物理特性的不同,「網路產業」的規矩跟實體有很大的差異。

其中讓新進者最最不能適應的,就是網路產業奇高無比的「成功門檻」。在實體的世界,用心開一家新店、推一個新商品的成功機率,雖然不到一半,但也大概還有 20% 上下。但這世界上有上億個網站,真的有在賺錢的可能不到 2%。App Store 裡面有超過 50 萬個 Apps,能夠獲利的也不會超過 5%。

造成這 10 倍成功門檻的因素有很多,包括:

  1. 進入門檻低 — 只要你願意,幾乎每個人都可以開網站、做 Apps
  2. 邊際 (複製) 成本為零 — 所以很多人願意免費給人家使用
  3. 全球性競爭 — 每個網站、每個 App,幾乎都在跟全世界類似的產品競爭
  4. 隱藏通路成本高 — 網路雖然貌似直銷,但實際上有 Search、News、Social、Mobile 和 Viral 等五大通路,都必須要經營
  5. 市場變化極快 — 新平台常常在一、兩年內爆起,像是 Facebook、iPhone/Android

而由於這些是物理特性造成的常態因素,再加上看似簡單,所以不斷有更多人投入,讓這個產業的成功門檻事實上還越墊越高。也因此,它常常讓新進者不解,尤其是那些從實體行業跨過來的朋友 — 「我們明明做了一個這麼棒的 App,為什麼都沒有人要下載?」幾乎是我最常聽到的問題

事實上,要經營一門「網路生意」,你必須要先徹底忘掉實體那一套。實體產品必須要一次到位,但網路產品求的是越做越好,不好還可以快速 Pivot 。實體是產銷分離、先產後銷,網路則常常是先銷後產、產即是銷。實體你做很多市場、問卷調查,網路你則是直接用產品 (所謂的 MVP) 來取得這些關鍵資訊。實體客戶有限所以你不能得罪任何一個人,網路有海量客戶所以你專心在討好一小群人。實體你講求準備好再出手,網路則更講求先發射後瞄準。

要認清這些不同說起來很容易,但實作上其實很難,畢竟我們從小呼吸的都是大眾產品、大眾行銷那一套。也因此,又讓網路的成功門檻拉得更高。這也解釋了為什麼網路公司往往都需要 2、3 年,才能逐漸找到突破,因為從實體的世界移民過來,你就是需要那麼久的時間,才能忘掉陸上的一切,適應海底的生活。但這也正是網路迷人的地方,她讓不是真的有心想要長住的人,灰頭土臉、知難而退,但同時也讓那些真的有耐心融入這個社會的人,得到最後的獎賞。從這個角度去觀察,網路這個看似斷喉的極度競爭世界,卻又顯得非常人性,也非常有趣。

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(Photo via nathaninsandiego, CC License)

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