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先手動,再自動

June 27th, 2013

street vending

會寫程式的工程師創業者有一個優點,就是他們能夠蓋出很厲害的產品。但這個優點有時候會變成缺點,當他們過度迷信程式可以解決所有問題,甚至是還沒有確定到底要解決什麼問題,就已經開始動手寫程式。

要知道一個工程師創業者有沒有這樣的毛病,其實很簡單,只要把他做的網站 (或是 App) 打開,一個一個頁面點進去看看,如果有很多是程式自動產生的空白頁面,那很有可能就是犯了「過早自動化」的毛病。

過早自動化有什麼壞處?首先,它是一種腦力與生產力的浪費 — 一個頁面既然沒有內容需要被顯示,費心設計程式去自動產生它,當然是一種浪費。同樣的時間,大可以被花在研究、思考、實際去驗證使用者到底有什麼問題需要被解決上面。創業初期最珍貴的資源是時間,如果不能在一、兩年內找到 Product-Market Fit,好不容易組起來的團隊就會開始分崩離析。把這麼珍貴的時間花在自動化不需要的頁面上,當然是很可惜的浪費。

再來,過早自動化會讓你錯失處理真實的內容、顧客、供應商,在過程中建立起「手感」的機會。即使自動化出來的頁面真的有內容,真的有人看,真的有訂單,那也不代表它就是一個完美的投資,相反的,你可能會因此損失了「向失敗學習」的機會。舉例來說,一個賣東西的電子商務網站,訂單轉換率往往不到 5%。這代表著這個目標是「達成交易」的自動化軟體,對 95% 以上的使用者而言是失敗的。問題是,大部分的情況下,你不知道它失敗在哪裡。這些人來了就走,你根本沒機會問問他們,到底為什麼沒有買東西,我的設計哪裡沒有符合到你們的需要。

相反的例子就是像 MamibuyMydress 等這類從 Facebook 社群、手動團購慢慢長出來的電子商務網站,你可以明顯的感受到他們對於自己的目標族群,喜歡買什麼,不喜歡買什麼,有著更深入的理解。

最後,過早自動化會讓你陷入轉向困難的窘境。每一行程式畢竟都是工程師的心血,好不容易 debug 好的東西要殺掉更是令人淌血。我看到很多工程師創業者都是卡在這裡,太早把頭洗下去,洗了之後才發現這是一個不太被需要的自動化軟體,接著進退兩難,只好悶著頭繼續把功能一直加進去,暗暗祈禱如果有很多很多功能的話,其中某個功能或許會打中某個使用者。當然,回頭去看所有大受歡迎的網站、App,很少是在這樣的開發軌跡下的成功。

所以,在任何的自動化之前,我建議大家先用手動的方式一筆一筆的處理你的商業流程。等到確定了這個流程真的被使用者需要,慢慢在過程中摸清了眉角,並且量大到手動快要沒辦法處理了,這時再寫程式去自動化它。相信我,在那個過程中,你會學到很多東西,也會開發出更符合所有人需求的軟體。

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(Photo via tobi, CC License)

想想盒子裡面

June 26th, 2013

Cat in Toilet

Limitation breeds creativity.

我很少講「創新」這個字,因為我認為很多人把它跟「發明」搞混了,只過分強調「新」,反而忽略了「為使用者創造價值」才是真正的目的。但創新是重要的,尤其當你專注在「創造新的價值」。

要做這樣的工作,傳統上大家會說要「Think Outside the Box」,也就是在「現實的框框」外面思考,才有機會產生重大的突破。但事實是光要「看見」框框在哪裡,就已經難倒大多數人了。為此,Johnson & Johnson 的前行銷主管 Drew Boyd 日前在 WSJ 上發表了一篇文章,叫大家其實可以「Think Inside the Box」,用以下這五種方法來想出創造新價值的產品:

移除 (看起來是) 必要的元素

把受歡迎產品的其中一個核心元素拿掉,看能不能創造出另一個有價值的產品。

隱形眼鏡、健身車、康寶濃湯、提款機,這些廣受歡迎的產品有一個共同點,那就是它們都比另一個廣受歡迎的產品少了一樣核心的東西。把眼鏡的鏡架去掉,最後你會得到隱形眼鏡。把腳踏車的一個輪子拿掉,你會得到單輪車,或是健身車 — 當然健身車比單輪車受歡迎很多。把濃湯中的水份去掉,你會得到康寶濃湯包。把提款過程中的銀行行員去掉,你會得到 ATM 自動櫃員機。

Sony 的「隨身聽」,本來是「卡帶式錄音機」去掉了「錄音」的功能,這聽起來很扯:「誰要買不能錄音的錄音機?」事實上連它的發明人 Akio Morita (盛田昭夫) 都不敢相信這東西最後會如此受到市場的歡迎。

想想 iPhone 也是減法的結果,如果你還記得 Steve Jobs 第一次介紹 iPhone,他的設計出發點是「如何把當時智慧手機都有的鍵盤去掉」,從那裡開始,最後他得到了大螢幕、軟體鍵盤的 iPhone。

Steve Jobs smartphone minus keyboard

結合任務

把兩個相關的任務結合起來,從那裡創造出有價值的產品。

厚重的背包常常讓學生們肩膀酸痛,肩膀酸痛的時候我們則想要去給人家按摩。旅行箱公司 Samsonite 靈機一動,何不把指壓與背包合而為一,在背包肩帶的穴位上設置壓力點,讓背背包與按摩兩個任務結合,創造了一個有趣的商品。

為了防止機器人盜帳號,許多網站會用 CAPTCHA 系統,也就是在螢幕上顯示一個影像,請你輸該影像中的文字,來測試你是不是人類。為了把書籍數位化,很多公司則會把文字顯示在螢幕上,請工作人員輸入螢幕中的文字。 軟體工程師 Luis von Ahn 靈機一動,把這兩個任務結合起來,創造了 ReCAPTCHA,讓每個想要登入網站的人,同時也幫忙辨識圖片,這個系統 2009 年被 Google 收購,現在所有的網友每年合力辨識的書籍量,已經高達 15 萬本 (在 Blogger 的留言系統中可以看到)。

乘法

把一個好產品中的核心元素倍增,有時候可以創造出 1+1 > 2 的價值。

最好的例子就是 CPU。2005 年以前 Intel 與 AMD 之間的 CPU 大戰,打的都是誰能夠在一顆處理器裡面塞入更多功能,並且讓它的頻率跑得更快。但 CPU 頻率越高,散熱成本增加的速度還要更快。所以 2005-2006 開始,大家放棄原本的頻率軍備競賽,改而用較低頻率的 CPU 去組成多核心處理器,這樣的產品少去了嚴峻的散熱需求,反在市場上取得大成功。

分拆

把一個產品分拆成多個產品,從那裡創造價值。

「分離式冷氣」是最好的例子,壓縮機與出風口合一的舊式冷氣,有噪音、牆壁震動等等缺點。把兩個元件分開,就變成了超受歡迎的靜音型冷氣。

跟著環境與季節變化

讓產品跟著環境或是季節變動。

到了室外會自動變黑的眼鏡,冬天變成暖氣的空調,夏天賣芒果冰,冬天改賣紅豆湯的冰館,都是很好的例子。當環境、季節常常會變化,而變化之後會讓原本的產品變得無用武之地,則如果產品能夠隨著改變,就能夠創造出額外的價值。

以上,就是 Drew Boyd 的五種「盒子內」創新法,希望對你思考自己的產品與創業構想,能夠有些幫助。記得,重點不是「新」,重點是真的為市場創造有意義的「新價值」。

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7/5 (五) 歡迎來 appWorks Demo Day #6 看看第六屆 appWorks 育成計畫所有團隊的作品

(Photo via Jim, CC License)

千億次的機會

June 25th, 2013

"App Store"

常常有人問我,以前桌面電腦也有很多軟體可供消費者選購,這次的「App」到底有什麼了不起?

技術架構上,App 真的沒有太了不起。任何作業系統之所以存在,其中一個目的就是為了讓軟體在上面運行,所以 iOS 與 Android 可以跑 Apps,當然不是什麼劃時代的發明。

但技術架構除外,從很多方面看,這次 Apple 與 Google 聯手掀起的 App 風潮,事實上有很多非常了不起的地方。

首先是支援的裝置數量。在日前的 I/O 開發者大會上,Google 宣布 Android 累積啟用的裝置數量已突破 9 億支,並且光在過去的一年中就新增了 5 億。Apple 在今年一月也宣布累積售出的 iOS 裝置突破 5 億支,較去年 6 月成長 1 億,也就是一年約 2 億支的數量。這兩者相加,剛好是全球 PC 一年 3.5 億台出貨量的 2 倍。

而當智慧行動裝置仍以每年近 50% 的速度成長的同時,PC 正以每年近 14% 的速度衰退。也就是說,這兩者間數量的懸殊將會快速的加大。市場預估,到 2015 年,兩者的出貨量差距將達到 5 倍。也因此,與以前的 PC 軟體產業相比,這次的 App 生態圈面對的潛在用戶基礎,是 10 倍以上的差異級距,光這個不同點,就是一個非常巨大的本質改變。

再來,每年開始被使用的上億支 iOS / Android 行動裝置,絕大多數都預載了官方的 App Store 與 Google Play Store,也因此絕大多數的使用者都養成了從官方應用商城下載、購買 Apps 的習慣。這一點,也是先前的 PC 世界從未見過的,並且讓軟體從當年頗區域化、地方化的競爭,一口氣升級成了全球性的 App 經濟。

海量的裝置加上統一的應用市集,造成了海量的 App 下載。Google 在日前宣佈 Play Store 已經突破 480 億次下載,Apple 也緊接著宣布 App Store 突破 500 億次下載。980 億除以 14 億用戶基礎,意味著每台裝置安裝過的 App 數量高達 70 個,這也是在 PC 世界不可能看到的數字。

所以如果我們從技術架構去看 App,那便錯失了整個運動的重點。想投入 App 經濟圈的朋友,應該想想在這樣的海量用戶、全球性商城、大量下載習慣,再加上行動、觸碰、各種感應器等新的使用情境之下,有什麼之前 PC 軟體無法解決的用戶問題,無法提供的娛樂效果,可以在 App 的時代被完成。

人類社會花了 6 年完成第一個千億次 App 下載,第二個千億則會在未來 2 年中發生,App 巨浪或許已經很大,但事實上才剛剛開始呢。

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(本文編輯後刊登於《APP 情報誌》; Photo via infovore, CC License)

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