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正在開發 iPhone / Android 遊戲嗎?別再單打獨鬥了 (12/16 更新)

December 15th, 2009

(上圖: Scoreloop 跨平台智慧手機遊戲模組 via Scoreloop)

在網路的世界創業,我們常常會利用各種不同的免費/便宜的資源,例如: RubyApacheTomcatMySQLWordPress,讓網站的開發更迅速,更經濟,功能更強大。而也就是因為有這樣的生態系 (ecosystem),各式各樣的網站才能不停的冒出來,而且速度越來越快。

近來,這樣的環境,也終於漸漸開始在智慧手機應用開發市場萌芽。

首先是 Facebook 在今年 (2009) 三月宣布 Facebook Connect for iPhone,讓遊戲商可以選擇省下許多會員功能及社群行銷的開發工作。

四月,以全 3D 瀏覽器內置遊戲平台 Unity Player 聞名 Unity3D 公司,也正式推出功能強大,價錢合理的 Unity iPhone 3D 遊戲開發平台。這個平台支援多種受歡迎的 3D 模型程式,包括 Maya,3D Max 等等,內建全套遊戲開發,測試功能,讓製作 iPhone 遊戲變得更快速且直覺。

(上圖: Unity iPhone via Unity3D)

到了十月,Scoreloop 則宣布 Core Social 白牌 iPhone 手機遊戲模組,內建計分,社群,多人遊戲,交叉推銷等功能,還可以幫助遊戲商發行虛擬貨幣,帶來營收。更棒的是,Scoreloop 和 Unity 已經互相整合。而到了上周五,Scoreloop 更正式開始支援 Android,能夠提供跨平台的互動能力。

這些工具雖然不是全都免費,不過價錢也不是不合理 — Unity iPhone 要價美金$399,Scoreloop 則是採抽成的方式。正在/有計畫開發智慧手機遊戲/應用的團隊,我鼓勵大家多多研究,選擇適合自己的工具採用。這些現成的模組,不但可以縮短開發時程降低團隊負擔也可以更專注在更重要的故事/遊戲性/行銷上面

Good luck.

Update (12/16): 如果你計畫開發的是 2D 遊戲的話,則有 cocos2d for iphone 模組可以用,據說是把 OpenGL 2D 的一些功能包裝起來的好用平台,更多說明可以參考這裡。(感謝 Boris Yang 分享)

Web 3.0 到底是什麼?

December 11th, 2009

自從年初開始有了搬回亞洲的想法之後,一直在思考我回去可以做什麼,有什麼事情是我有興趣的,有挑戰性的,能夠把我這些年在美國累積的知識經驗學以致用的,也能為社會帶來點貢獻的。我有興趣的領域其實很多,從政治,經濟,財務,金融,到科技電子,資訊,一路到軟體,硬體,都是我常常花時間關心的。但是算算自從 99 年創立碩網資訊以來,這中間 10 年,我最主要的活動範圍,還是不出網路和創投兩個重點,所以做些和這兩者相關的事情,似乎是合理的。

有了這樣的概念,加上人暫時回不去,我想至少可以先找個管道開始和大家互動,分享我的學習,於是有了這個網誌。6 月底開始零零星星的寫,到了 7-8 月幾個台灣的網路創業團隊陸陸續續開始找上我,希望我能夠給他們一些方向上的建議。Facebook 在台灣突飛猛進,整個生態圈改變得很快,大家需要一些美國這邊的經驗。我突然領悟台灣的網路圈是比美國這邊慢上 2-3 年的,所以把我這幾年在這邊的學習拿回去,對大家而言,會是很好的資產。

再來我回台灣待了三個禮拜,實際見了許多網路,創投圈的朋友,對於我的行動主軸,又有了更明確的定義。台灣曾在 Web 1.0 是中文市場的領先者,到了 Web 2.0 卻幾乎繳了白卷。現在 Facebook 已經一統江山,網路要進入下一個階段,我可以做的,就是幫助台灣團隊們在 Web 3.0 時代,找回方向,放眼國際,逐鹿中原。

講了這麼多,到底 Web 3.0 是什麼? 你問。

其實 Web 3.0 本來就沒有一個官方定義的,更沒有明確的時程和範圍 — Web 本來就是一個不斷在演進的生態系。但是如果把 Facebook 定江山,Yahoo 和 Myspace 相繼伏首稱臣的 2009 年底當作一個分水嶺,那未來的網路會有什麼值得期待的呢?

Social (人際化)

Facebook 等社群網路的崛起,其中一個重要的意義,是電腦第一次可以這麼大規模,這麼詳細的了解人與人之間的關係。多了這樣一個層面的資料,中間可以衍伸出來的應用,可以說是千變萬化,數之不盡,且非常有意義的。舉例來說,在 Web 3.0 的世界裡面,email 收件夾將不再是以信件寄達的時間排列,而將是針對寄件人跟你的關係,自動調整重要性。而當你上傳了一些照片,你也只需要跟他說: 請分享給我的家人。然後電腦就會自動根據你的家族關係,去寄送通知給他們。或者當你要去某地出差,某個 Web 3.0 服務將能告訴你你的朋友中,誰有去過當地,讓你可以好好跟他請教。這些都是 Web 3.0 將透過人際關係來加值的例子,也就是說 Web 3.0將會把冰冷冷的網站變成人性化的小秘書,讓你我的生活,不僅更加輕鬆,而且更加有趣。

Ubiquitous (無所不在的)

Web 3.0 的另一個重點,是網路應用將不再只是從電腦去使用的。他會跑到你的手機上,你的電視上,飛機機艙內的螢幕上,等等各種你生活周遭可以觸及的媒介上。而加上 Web OS 的落實,在 3.0 時代,無論你使用哪個終端去使用這些網路應用,你都將能夠得到一樣的服務,存取一樣的資料,而不再受限於特定的電腦。所以好處是我們再也不需要擔心要帶著什麼東西到處走,網路應用會變成像電視節目一樣到哪裡都可以使用到哪裡可以得到一樣的結果

Content Replaces Ads (內容取代廣告)

Web 3.0 的最後一個重點,是相關的內容將取代無效的廣告。當電腦越來越了解你的偏好,他將能夠提供你最重要的訊息,而且這些訊息是個人化的。所以即使是商品資訊,也將是你會覺得有趣的,相關的。由於這些內容將會比廣告有效得多,我們會看到純廣告日漸式微。也就是說,身為消費者,你終於再也不用看到那些不停閃爍的惱人橫幅也不用等影片和影片間的廣告時間網路會變得很乾淨但你也不會錯過你需要的商品資訊

所以,不管是從使用者,還是從投資者的角度去看,Web 3.0 都是非常令人興奮的。而對於即將能夠透過 (正在籌備中的) appWorks,跟大家一起發想,一起開創出許多有意義,有價值的 Web 3.0 應用,更是令我非常的期待。我相信,Web 3.0 絕對是台灣團隊們在網際網路上再次發光發熱的好機會。各位創業同好,就讓我們一起上吧。

(上圖: 眾 Web 2.0 知名公司/產品的 Logo)

Vevo 正式上線 音樂廠牌能成功奪回主導權嗎?

December 10th, 2009

最近北美出版業最流行的一件事情,就是大家一起合起來搞數位內容。這個趨勢從 2009 年初開始,主要是 Hulu 的成功,帶來的領頭作用。讓這些原本被數位化和網路打得不知所措的傳統內容商,又燃起了一線希望。

Hulu 是 2008 年初上線的 隨選電視 (TV on Demand) 網站,背後的金主是 NBC,Fox 和 ABC 等幾家大電視頻道商。他的主要訴求是像「Hereos 超異能英雄」等這些當紅影集,全部都讓你高畫質觀賞,雖然影片中會插入數個廣告時間,但是觀眾不用再付第四台費用,也不用等在電視前面,可以自己選擇觀賞的時間。這樣超值的服務,加上不景氣的 08 年大環境,讓 Hulu 上線後大受歡迎,一年之內被拱到僅次於 Youtube 的北美第二大影片網站。更重要的是,Hulu 不但已經開始賺錢,09 年營收甚至估計將突破美金一億 (US$ 120M) 大關。

在 Hulu 這樣的成功示範之下,其他類型的內容出版商都紛紛摩拳擦掌,開始合縱連橫,目標就是複製 Hulu 模式,應用在自己的產業上。而昨天深夜上線的 Vevo,就是在這樣的趨勢下,由眾音樂廠牌聯手打造的產物。

Vevo 的服務,簡單的說就是 Hulu 的 MTV 版,整個網站上面沒別的內容,都是 music video。使用者可以搜尋,製作清單,收看,分享高畫質音樂錄影帶,放在背景播放,就好像免費的 MP3 播放器一樣。 而 Vevo 賺錢的方式,則是靠網頁上,還有影片播放前,播放間的廣告。

針對 Hulu 的成功,和數位內容產業競相仿效的趨勢,我想我們可以從以下幾點去觀察:

產業整合的過程

當一個產業開始出現結構或是獲利問題,傳統的解決方式,往往是垂直或是平行整合。垂直指得是單一廠商,自行與上游的供應商,或是下游的通路商結合,藉以捕捉產品附加價值中較高的比率。廣達投資液晶螢幕,或是鴻海在大陸投資資訊通路,都是垂直整合的例子。至於平行整合,則是單一廠商與同業進行合併,藉以降低成本。鴻海買奇美光電,就是平行的例子。

所以如果以產業的觀點來看,所謂 Hulu 模式簡單的說,就得是內容出版商,向下垂直整合通路,然後再將這些通路平行整合的過程。這樣的操作,理論上可以改善內容商獲利,共同經營通路,也可以壓低經營成本,聽起來相當合理。

通路的重要

在數位內容產業,通路營運成本很低,卻可以獲取高額利潤 (Kindle 65%,iTunes 30%),且擁有使用者偏好的第一手資料,所以可想而知內容商當然想要坐擁通路。可惜數位內容通路,往往也跟播放器綁在一起 (iPod 有 iTunes,Kindle 有 Amazon Kindle Store)。在這方面,出版商能做的事情有限,所以退而求其次,先從開放的通路 — Internet 搞起,先做做網站生意。

壟斷性的商品

Hulu 成功的一個重點,是他提供了獨家的商品。這些優質電視影集,是你在其他網站看不到的,到 iTunes 上面則要付錢買。所以他等於是提供想要隨選觀賞的觀眾,除了付費和盜用以外的第三個選擇。這個公式,到了 Vevo 卻沒辦法被套用。畢竟 music video 主要的目的,是用 video 去促進 music 的銷售
(日本人更直接把他稱做 promotional video)。所以其實音樂廠牌就算不賺錢,也希望你能多看幾次 MV,來提升購買音樂的可能。就因為這樣,MV 在網路上,其實早就是唾手可得的,這時 Vevo 的平行整合,能夠帶給使用者的效益,就變得相當有限。

使用者的選擇

但無論如何,一個網站要成功,最後的關鍵還是使用者。Hulu 之所以受歡迎,最終是因為他免費而且方便,讓使用者願意捨棄 iTunes 和盜版以就。Vevo 以目前的狀態看來,首先是內容的選擇相當不足,且都可以在 MTV 或是 Youtube 找到。且更重要的是,同樣的 MV,在 Youtube 上看,可以省去惱人的廣告。這樣的前提下,就很難說服使用者採用。

結論

所以雖然網路已經行之有年,更已成為人們最大資訊來源,但數位內容產業,到了現在才剛要真正開始革命。其中,有兩股力量,一是傳統出版商,拼命的用不同的方式,想要讓既有熟知的生產方式,可以在最少的改變下延續。所以雖然數位音樂是以 MP3 為單位,在 iTunes 上還是有專輯的發售。數位文字可以用篇幅為單位,但 Kindle 上還是要賣電子”書”。另一股力量,則是來自沒有傳統包袱的新興”純數位內容商”,不斷的在打破既有的藩籬,用新載體 (iPod,Kindle),新模式 (單曲,網誌,Youtube) 等創新的方式來生產/發布內容,賺取利潤。

Vevo 就是傳統音樂廠牌打不贏 iTunes 下的另類一搏,目前看來大概不可能像 Hulu 一樣成功,但也不代表不能為音樂商帶來些額外營收。而這樣的戲碼,未來也還是會繼續上演在其他出版業中 — 眾北美雜誌社在昨天剛宣布將合作開發數位閱讀器 (Hulu for Magazines)。無論如何,這些競爭,對於使用者來說都是好的。因為大家將可以有更多的管道,更多選擇,去欣賞品質更好的數位內容。所以,就讓我們繼續看下去吧。

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