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智慧手機 與 數位音樂產業的未來

October 15th, 2009

Spotify Android Spotify iPhone

(Images via Spotify.com)

自從 90 年代末期 MP3 與網路的普及創造了數位音樂產業,十多年以來也經過了幾番變革。在台灣,他的開端是非法分享,最初是為數眾多的下載網站,被政府查封後,只好走入地下化變成以 ezPeer 與 Kuro 為主的 P2P 分享。等到唱片公司群起圍剿,非法的途徑逐漸漸難行,以 KKBox 與奇摩音樂為主的合法付費數位音樂,才從 03-04 年開始漸漸獲得市場的接受。

很有趣的是,付費數位音樂市場在北美市場是以單曲購買為主流,但在台灣卻是以包月吃到飽為大宗。造成這樣的不同,主要的因素有兩個:

iTunes Store Apple 的 iPod 在北美成為人手一支的必備隨身配件後,相對的也就把 iPod 搭配的 iTunes Store 變成了大家購買數位音樂的主要途徑。而配備無線能力的 iPod Touch 與 iPhone 兩年前上市後,音樂更是變成隨時隨地可以直接從隨身聽上購買,讓 iTunes 這個獨佔事業 (monopoly) 提升到難以切入的境界。相對的,在台灣市場,iTunes Store 只有提供非常少數的中文歌曲,所以雖然 iPod 在台灣的普及率並不低,iPhone 在台灣也相當熱賣,但 iTunes 卻沒辦法像在美國一樣達到一統江山的地位。

授權費用模式 另一個影響此市場結構差異的重大因素,是兩邊市場授權方式的不同。北美數位音樂多採單曲授權,iTunes 賣出一首歌要付給唱片公司美金 $0.1-$1 不等的授權費,Pandora 串流播放則是 $0.01-$0.2 不等,所以眾多嘗試以包月方式經營的服務,皆落得入不敷出的下場,例如: Napster 去年營收高達 US$ 128M,卻還是虧損 US$ 17M。在台灣,KKBox 與唱片公司談的模式比較接近拆帳,也就是把營收的 40-60% 付給唱片公司當作授權費用,這也就表示以吃到飽方式經營,是有固定的毛利,也就等於有獲利的機會 (KKBox 2006 年就以兩億營收達成損益兩平)。

但無論哪種收費模式,合法數位音樂的規模已經做出來,所以價位也已經降到可以讓許多使用者願意付一點小錢 (KKBox 月費為 NT$ 149),省去使用非法軟體的繁瑣,以及帶來的種種風險。在北美,iTunes 已經賣出了 85 億首歌。在台灣,各包月制音樂服務加起來也已經有 50 萬的付費用戶。

但相對於北美已達到 70-80% 的”市占率”,包月制為主的合法數位音樂在台灣卻還是只達到 10% 的市場,也就是 9 成的消費者還是在下載 MP3。這點跟沒有 iTunes 有點關係,更直接的說是因為數位音樂服務沒辦法擴及到隨身設備上。說穿了,雖然數位化的過程為音樂產業帶來這麼多變遷,但是回頭看看使用者消費音樂的方式,幾乎沒甚麼變化,在家裡用音響 (包含電腦充當) 聽,在路上用隨身聽,在車子裡用車用音響。但是截至目前為止,包月制數位音樂能夠服務到的,大概就只有電腦一族,市面上的隨身聽,車用音響,由於沒有上網和執行音樂下載軟體的能力,卻沒辦法支援這樣的服務。這也就是為什麼 KKBox 的估計全台灣有 500 萬數位音樂消費者,但只有 50 萬在使用付費服務的原因。

但這一個困難,在 iPhone 及 Android 等智慧手機慢慢普及的同時,即將改觀。和一般的隨身聽一樣,這些聰明的手機可以拿來聽音樂,但不僅如此,還內建了網路連線,又可以執行音樂服務商提供的下載軟體,並且還附有大量的儲存空間可供暫存音樂檔案使用。在歐洲,包月制的 Spotify 一上市,就吸引了幾百萬的用戶,讓美國的科技圈也一直在催著他們把該服務導入美國市場。在台灣,KKBox 在 9 月底的時候也推出了 KKBox for iPhone 和 KKBox for Android 等軟體

KKBox for iPhone Android

我尤其看好這樣的服務在中文市場的商機,他的潛在市場大 (剩下的那 450 萬用戶加上全球華語市場),拆帳式商業模式體質良好,我覺得是非常誘人的創業機會。不過也不是沒有挑戰,例如: 與各唱片公司協商的繁瑣過程 (天下當然沒有白吃的午餐)。不過最後成功的,將會是軟體寫得好,服務作得好的廠商。所以雖然 KKBox 已經開跑,但是本著對於後進者優勢的堅持,我覺得還是有很多的機會。

下面放 Spotify 與 KKBox 的 demo 讓大家比較軟體的功力:

Spotify for iPhone

KKBox for iPhone

學習案例:從 Restaurant City 如何應對 Café World 強襲中學策略

October 13th, 2009

Restaurant City (Halloween)

策略 (strategies) 是一家公司為了面對自由市場中的其他競爭對手,所擬定的作戰指導綱領。經濟學家尤其喜歡研究兩強相爭時,也就是所謂的 雙頭壟斷 (Duopoly Market 或稱複佔市場),一來一往間的攻防過程,包括 賽局理論 (Game Theory) 和 競合關係 (Co-optition) 都是用來分析的工具。不過現實生活中,複佔市場發生的機會不是很多,所以這幾天下來觀察 Restaurant City 面對 Café World 的強襲,Playfish (開發 RC 的公司) 應變的過程,覺得特別有趣,在這邊與大家分享一些心得和值得學習的策略。(關於 Café World 把 Restaurant City 擠下台的經過,請看稍早的分析。)

加強客戶關係 社交遊戲 (Social Games) 公司一向不是以擅長於客戶關係著稱,主要的原因在於這些公司往往編制簡單,但要應付的客戶量卻很大。以 Zynga 為例,只有 50 人不到的員工,卻要面對 5 千萬以上的用戶,也就是每個員工平均要應付 100 萬以上顧客。就算遊戲作得再好,發生問題的機率再小,這樣的比例還是會讓溝通顯得捉襟見肘。所以常見的現象,就是這些公司往往放很多資源在開發新產品,新功能上面,卻忘了跟使用者宣導這些功能怎麼使用,聆聽大家的回饋。不過這次 Playfish 大敵壓境,一個很好的反應是馬上加強溝通的頻率,除了在 Restaurant City 的專屬頁面上,天天刊登新消息,也在 RC 遊戲中,建立了電子報功能。這樣一個策略是維護忠實顧客很好的辦法,是相當好的反應。

抄襲對手宣傳手法 Zynga 最有名的宣傳手法就是透過朋友間互相贈送”免費贈品 (free gifts)”來刺激新使用者加入,以及提升朋友間的互動。 既然 Cafe World 毫不臉紅的抄襲 RC 的遊戲內容,Playfish 當然也就沒什麼好客氣的,馬上在遊戲中加入同樣的贈品功能。事實證明 Playfish 這樣的策略也的確有效果,除了我在幾天內就收到了幾十個禮物 (這不是重點,不過謝謝各位朋友),RC 的日成長率也從之前的 0.3% 一下子跳到 2%。

Restaurant City Free Gifts

繼續改善產品 除了宣傳之外,Playfish 也沒有忘記不斷提升自己的產品。除了美化了介面,新增菜單,提升員工人數的限制,RC 也除去了其中一些為人詬病的問題,例如: 每次離開後最多只能賺 $2,000 等。再好的宣傳跟溝通還是要基於一個好產品,所以這個策略也是非常正確的。

限定性內容 RC 今日 (10/13) 更新後,又加入了許多萬聖節 (Halloween) 主題的”季節限定”商品,也就是過了萬聖節就無法再取得,這樣有限制性的活動應該可以刺激使用者的使用量,但可能並非長久之計 (如頻繁推出類似活動,那就會變得平凡)。

加緊賺錢 最後一個重大策略,是 Playfish 決定加緊收集油水,也就是加入許多”賣錢”的內容與功能 (先是特殊商品,然後所有食材也都可以用現金取得)。這個策略執行面上或許有點短視 (如果食材都可以用現金買,那遊戲的趣味就少了一大半了)。但是在商言商,以一個公司經營的角度來看,也不能說是不正確。畢竟 RC 雖然面對 Cafe World 的猛攻,但用戶量還是處在頂峰,現在加緊開採 (現金),是正確的時機,也可以避免萬一人潮散去,落得兩手空空的窘境。

Restaurant City Cash

以上,提供給各為創業家參考。當然 RC vs. CW 這場龍爭虎鬥,不會只到這裡結束,也不一定是會有絕對的勝負 (可能會是雙贏的局面)。後續的發展,歡迎大家一起來觀察,一起來分享心得。

學習案例:Café World ─ Zynga 的絕地大反攻 一周內便把餐廳城市擠下王位

October 7th, 2009

Zynga Cafe World

之前寫過 Facebook 平台上社交遊戲 (Social Games) 之王 Zynga 專注於 5 分鐘遊戲的成功哲學,也評論過在台灣相當受歡迎的餐廳城市 (Restaurant City),他的遊戲設計上眾多不足的地方,並啟動了一個專案不夜城 (Project Bar City),希望號召一個團隊做出更適合華文市場的產品 (Bar City Project 收到相當熱烈的迴響,我目前與幾個團隊正在商談中,有進一步的進展,會跟大家分享。)

從上次寫完到現在,餐廳城市有許多進步,除了加入了幾個重要的功能 (如: 種植原料),每月經常使用者 (MAU) 也成長了約 45% (從約 11M 成長至 16M),在 Facebook App 排行榜更進步至 11 名。看著餐城如此雄霸一方, 身為山大王的 Zynga 當然不能坐視,經過一段時間的祕密開發,終於在上周 (9/29) 推出 Café World (筆譯: 咖啡館世界) 反擊。

Cafe World Game Play

Café World 可以說是集餐廳城市與 FarmVille (Zynga 最受歡迎的種田遊戲) 大成,擷取兩家精華,少了餐廳城市最為人詬病的原料取得及交換,多了 FarmVille 受歡迎的免費禮物功能。這樣的設計再加上 Zynga 的全力哄抬,才剛推出一周,便吸引了 860 萬每月經常使用者,也就等於 空降 Facebook App MAU 排行榜第 24 名。這個成績已經令人吒舌,但是這還不足以描述 Café World 成長力道的驚人程度。 進一步查詢每日經常使用者排行榜就會發現, Café World 已經以 352 萬排行第 11,離餐城的 459 萬只有一步之差。更重要的是,餐城這個遊戲已經達到飽和期,所以每日成長幅度只有 0.53%,但 Café World 才剛開始,所以平均是以每天 52% 在成長,也就是說,明天我們再來查這個排行榜的時候Café World 可能已經打敗餐城成為第一名的餐廳遊戲了

Facebook App DAU Ranking

餐城這樣受歡迎,經營了這麼久的遊戲,竟可能在一夜之間被取代。這樣的發展,不但令人稱奇, 更有非常多值得我們值得我們學習的地方,我大略整理如下:

後進者優勢 先前寫過後進者有記取前車之鑑的優勢,在本次 Café World 的案例中又再度展露無遺。Zynga 把 Restaurant City 從介面設計到遊戲方式幾乎全部照抄,唯獨把最煩人,最花時間的材料蒐集/找尋/交換這個部分全部捨棄,事實證明剛好對了只有五分鐘的社交遊戲玩家胃口。所以不是第一個發明某個應用,真的沒有關係,個人電腦產業已經幾十年了,沒有什麼應用是大家沒想到過的。重點是做得比人家好,更能滿足使用者的需求,更能提供價值。有產業先進可以學習絕對是好事,不是壞事。

交叉銷售網路效應 身為社交遊戲之王,Zynga 本身在 FB App 前 10 名中便佔據 4 位 (FarmVille: 55M,Mafia Wars: 26M,YoVille: 19M,Texas HoldEm Poker: 18M),當他利用這些遊戲當作宣傳管道,交叉銷售,很快的便能夠吸引大量使用者的採用。所以,要在社交平台成功,讓軟體之間互相交叉宣傳,團結就是力量,相當重要。

執行力 (Execution) 比主意 (Idea) 重要 最有趣的是 Zynga 受歡迎的遊戲,idea 往往都是偷別人的,如: FarmVille 明顯抄襲開心農場,Mafia Wars 抄 Mob Wars (還被告)。但是 Zynga 卻每次能夠把這些主意發揚光大,做得比原本的遊戲還更好,更受歡迎。這點就證明了 (至少在社交應用/遊戲這個產業),執行力比主意本身來得重要好幾百倍,也就是說如果你發現有一個應用軟體,主意不錯,但是卻沒有被市場接納,那有很有可能,你可以做出一個更好,更受歡迎的東西。

社交應用市場還在起步 雖然 Facebook 的全球會員數已經達到 3 億,台灣也來到 322 萬,但是這其中有許多人,還需要一段時間,才會漸漸適應和採用社交應用。所以現在 FarmVille 的 5,500 萬 MAU (單月使用者) 看起來或許不可思議,但他也只是全體用戶的 18% 而已。在未來的 3-5 年內,網路軟體將逐漸取代單機軟體,而社交應用將在網路軟體中佔非常重要的一環,也就是說這 3 億用戶 (甚至是 5-6 億),不僅大多數人都會採用社交應用,而且每個人將同時使用好幾個軟體。屆時,軟體可能要有上億用戶才能擠進排行榜,相對之下,FarmVille 現在的 5,500 萬也只是小兒科而已。從另一個角度來看,這意味著社交應用這個市場才剛在起步期,像 Cafe World 這樣後浪推前浪的洗牌情形,不但很平常,我們也還會看到很多。也就是說,如果你是想要進場的創業團隊,機會還多的是,就看你如何規劃,如何執行。

講了這麼多,不知道你們有什麼想法,我也想聽聽你們的聲音,希望大家踴躍發言,分享心得。團體學習,是最容易進步的方式。

Update (10/12): 今天早上查了一下,Cafe World 果然已經打敗 Restaurant City,來到 DAU (Daily Averaged Users) 第六名,RC 則被擠下一名來變成第八名 (5.3M vs. 4.6M),照這個趨勢成長下去,CW 很有可能可以達到接近 FarmVille 的規模。Zynga 真是大俠不出手啊。

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