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流言終結者 #1:「我只要找到一個超級 Idea…」

May 7th, 2011

一般人對於「創業」最大的誤解,是對「創意」、「創新」的盲目崇拜,認為只要找到一個超級 Idea,就能夠成功創業,變成下一個比爾‧蓋茲。這個邏輯最大的問題,在於沒有去認知到所謂的「超級 Idea」,往往是在極度競爭的環境中,一個創業團隊經歷長時間的嘗試、失敗,最後碰撞、研磨、變形出來的成果。身為旁人,你很容易忽略了這個過程的曲折,方便的用最後的結論來認定因果,所以才會上了「Ideas」的當。

更糟糕的是,很多時候我們不但忽略了創業的艱辛,甚至還會對成功嗤之以鼻。「那個東西我十年前就想到了!」– 這句話你一定不是第一次聽到。碰到這種人,我以前都懶得跟他們解釋,反正他們的想法天真,我也就成全他們繼續做夢。直到去年出現了「社群網戰」(The Social Network) 這部講 Facebook 創辦過程的電影,我才有一個比較容易的說法 –「沒錯,你就是那兩個划船隊員!」

大概很少人會反對,Facebook 是近年來最成功的網路創業公司。台灣這邊的民眾大多是在 2009 年之後才開始使用 Facebook 的,你知道在那之前他們已經存在多久了嗎?答案是整整五年。沒錯,早在 Facebook 是 Facebook 之前,他們可是經歷了好幾年的辛苦掙扎。看過電影的人就知道,馬克‧沙格博 (Mark Zuckerberg) 剛創辦 Facebook 時,他在想的根本只是「如何讓所有哈佛的學生加入這個網站」。要說他當年早就想到、知道、預測到這就是一個「超級 Idea」,6 年後全世界將會有 7 億人在使用者個網站,那根本就是癡人說夢。

更重要的是,當馬克還只有一個陽春到不行的 Facebook,忙著吸引哈佛的 1 萬名學生加入時,那時如日中天的社群網站 Myspace 早就已經擁有上千萬會員。打開電台、電視,每個歌手、藝人,每天在聊得都是誰在 Myspace 的朋友比較多。不要說一般人,連北美的創投、網路圈的專家,每個人都不看好 Facebook 能夠有一天打敗 Myspace,更別說統治全世界了。

改變這一切的不是馬克的這個 Facebook Idea 有多好,是他團隊的「執行力」,不斷的更新產品,不斷的從使用者的回饋中求進步、找成長、累積用戶。另外,Myspace 賣給新聞集團後,忙著開始營利,因而減緩了進步的速度,也對 2008 年整個戰局的扭轉,有著巨大的影響。

這兩年熱門的 iPhone,也是另外一個 Idea 不值錢的好例子。用任何的標準去看,「智慧型手機」現在聽起來都像是一個超級棒的產品種類,每家硬體廠商都搶著推出自有品牌的產品。但是如果你把時空拉回到 2007 年,蘋果執行長賈伯斯站到台上宣布 iPhone 之前,市場上早就充斥著許多不怎麼成功的智慧型手機,而大家對這個主意其實是半信半疑的。即便是在第一支 iPhone (iPhone 2G) 推出之後,其實市場上的反應也只是普普 — iPhone 上市後 15 個月的時間中,蘋果總共只賣出了 600 萬支手機,這比他們現在一個月賣出的手機還少。

而為什麼 iPhone 能夠到達今天的地位,是蘋果在第一代 iPhone 推出後,不斷積極的更新軟、硬體,陸續加入了 App Store、3G 上網、FaceTime 等殺手應用,和全世界的電信商簽約,然後才逐漸受到越來越多人喜愛。因此,智慧型手機這個 Idea,雖然不是蘋果想到的,但是是賈伯斯團隊把它執行到了極致,才變成了一個超級成功的產品。

而如果連社群網站、智慧手機這些「老梗」,都能被 Facebook 和 Apple 做成今天的成績,那只證明了這個世界上沒有爛 Idea,只有不會執行的團隊。所以,如果你有任何創業的想法,我說:「那就做吧!別再想了!」

這篇文章編輯後的版本,刊登在 2011 年 5 月號的《30 雜誌》上。

(Image via laughingsquid, CC license)

2011與那些愚人節的惡搞們 (4/7更新)

April 3rd, 2011

很多人在問今年的愚人節,為什麼 Jamie 都沒有出招?其實事情很簡單,因為我自食惡果,被兒子惡搞了。那天按照慣例,一大早起來寫文,自己邊寫邊笑,誰知道寫到一半,小鬼突然醒了,然後就開始亂鬧,搞到最後我也沒時間把文章寫完。接著就是連續4個會,等到忙完,已經是下午四點的事情,看到時機已失,只好把寫到一半的東西收起來了。

不過今年的 April Fool,雖然我最後沒當成整人專家,倒是被好多惡搞痛到。TechCrunch 整理了一份完整的名單,以下則是我最喜歡的幾個:

以上,希望你們有感受到他們的美式幽默,假期愉快。

(Images via techcrunch.com)

Pocket Legends:Android 比 iOS 好賺,很多

March 10th, 2011

如果大家有注意到的話,最近有一款 3D MMORPG (萬人連線角色扮演) 在 iPhone 和 Android 上都大受歡迎。在 iOS,這款遊戲已經取得 37,626 個評分,平均 3.5 顆星,還不錯的成績。但是在 Android 上,那就驚人了,它早已突破了100 萬次下載,取得了 37,993 次評分,評價是驚人的 4.5 顆星 — 知道是什麼遊戲嗎?沒錯,它就是由 Spacetime Studios 開發出來的 Pocket Legends

『不過就是一款受歡迎的遊戲?』你說。

不,更重要的是,昨天傳出來,Spacetime Studios 自己公布,Pocket Legends 在 Android 上的獲利表現,是 iOS 上的 1.5 倍。這怎麼有可能,奇怪 iOS 的使用者不是比較有錢?奇怪 Android 的 In-App Purchase (在遊戲內購買) 金流服務不是還沒開出來?奇怪 iOS 的 iPhone + iPod Touch 數量不是比較多?這種事情怎麼有可能發生?

答案是他真的發生了。根據 Spacetime Studios 公布的數據,Pocket Legends 在 Android 上大約每天被下載 9,000 次,相對的,在 iOS 上只有一半不到,大約是 3,000-4,000 次。更重要的是,Android 為 Spacetime Studios 帶來的營收,明顯得比 iOS 來的高。大家由下面 Spacetime Studios 公布的營收數據可以看到,在兩邊上市後的第 10 天,Android 超越了 iOS,之後的 40 天,Android 都大幅領先,直到最後 Android 開始緩降,兩邊才比較接近:

Click to Zoom

Spacetime Studios 的 CEO Gary Gattis (蓋瑞‧蓋提斯) 如是說:

“We’ve just been blown away.  Android has become our primary interest.” (我們被嚇到了,Android 現在是我們最重要的平台。)

深究原因,Gary 說最重要的是,Android 目前是競爭比較和緩的開發環境,而且,Google 真的很認真的在服務遊戲開發商。另外,他也說 Spacetime 一開始在兩邊都有下廣告,發現 CTR (Click Through Rate) 跟 Conversion 都差不多。但當營收數據出來,Gary 發現 Android 上使用者的付費意願高這麼多,當場就停止了所有 iOS 的廣告,把所有的預算都集中火力到 Android 上。

這跟前陣子我的朋友,Playmesh 創辦人 Charles Ju 在 appWorks 分享的心得一樣,他說早期 iOS 也沒有 In-App Purchase,但是他的遊戲提供 PayPal 付款,使用者還是很願意付費,況且手續費低很多 (3% vs. 30%)。所以 In-App 並不是賣虛擬寶物的必要條件,要創業,反而要選潛力比較大的市場,也就是成長迅速,但競爭對手還沒有進去的地方。這樣講,答案應該已經夠明顯了吧?

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(Images via Spacetime Studios and Computerworld)

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