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網路股 IPO 回來了,不,這次不一樣

January 17th, 2011

還記得 2010 年十大趨勢的第一條嗎?結果證明我的預測是對的,只是早了一些。沒錯,今年開始,北美 IPO 市場正式回溫了,目前預計要在近期內掛牌的有: Zynga, Groupon, LinkedIn, Demand Media, 還有大家最熟悉的 Skype

於是很多人開始擔心了 —  這個劇情我們不是見過,10 幾年前,一堆網路公司相繼掛牌,最後造成了「達康股災」,他們說。答案是,這次不一樣了。Web 1.0 的領頭羊 Yahoo 是在 1996 年掛牌的,而 Web 3.0 的大贏家 Facebook 預計在明年 (2012) 上市。以下,是他們掛牌時的情形:

你看出其中的不同了嗎?沒錯,相隔 16 年,網路業經歷飛速的成長,早已從當初一個沒什麼產值,只能看「本夢比」的新興市場,成為今日的龐然大物,有實實在在獲利模式,可以計算「本益比」的正規產業。

這前後的差距高達 100 倍,甚至是 1,000 倍 — 當初的 Yahoo 是入口網站龍頭,網路廣告「巨擘」,但卻只能年入 130 萬美金營業額;今日的 Facebook,只是搜刮了廣告市場的零頭,就已經達到 12 億美元的營收。這,就是十幾年累積下來的差距。(上面提到的 Groupon、LinkedIn、Zynga、Skype 的營收估計也都超過 10 億美金)

北美網路股 IPO 回來了,今年可能會有高達 10 個以上的公司掛牌上市。這中間或許難免有老鼠屎,但絕大多數將會是紮紮實實,有營收、有獲利的優質網路公司。這樣的趨勢我預計三年內會吹向亞洲,無論是股市投資人對網路股的興趣,或是在北美掛牌的公司尋求在亞洲收購團隊、子公司。各位,網路發展了 15 年以來,大概沒有比現在更好的創業機會了,你準備好要抓緊把手了嗎?

(Pic via yodelanecdotal@flickr under CC license)

簡單的威力

August 20th, 2010

前幾天一個在知名遊戲公司上班的朋友來拜訪,他來之前我特地上網查了一下他們公司近來的表現,結果由於最近處在新舊遊戲銜接的空窗期,公司營收並不是太理想。後來我開始跟他聊到公司的架構,原來他們有將近 500 個人的開發團隊,正在製作好幾款的「全 3D 萬人連線」遊戲 (就是要帶 3D 眼鏡的那種)。對,聽起來很屌,但是我馬上就開始擔心,這些產品的成本不是很貴,開發期又長,你確定是消費者想要的嗎?

這又讓我想到我最愛提的另一家遊戲公司,他們做的是「全 2D 十人連線」遊戲,公司的開發團隊不到 50 人,結果你猜如何?他們今年賺的錢可能比這家 3D 遊戲公司還多十倍。為什麼?我叫他「簡單的威力」。

威力玩家 vs. 休閒玩家

這些遊戲公司會這麼容易步上軍備競賽的這條路,跟我之前提到的「藝術家性格」有很大的關係。遊戲製作的團隊,通常自己也都是「威力玩家 (power users)」,或說是「進階使用者 (advanced users)」。所以當他們根據自己的喜好去製作遊戲,當然就會把什麼全 3D 這些最先進的技術,通通都放進來,才有辦法滿足。更何況他們還有很多朋友,也在其他的遊戲公司上班,所以為了不讓朋友們看貶,更是要走在科技的最前端。

問題是,全世界的威力玩家到底有多少?說到萬人連線遊戲,大概很難比「魔獸世界 (World of Warcraft)」更紅的,更多人玩的了。你猜他的全盛時期,有多少使用者?大約有 1 千 2 百萬。聽起來不少,但是你要記得這是全世界的數字。然後我再跟你說一個數字,現在社群休閒遊戲最紅的是 Zynga 的農場遊戲 Farmville,你猜他全盛時期全世界有多少使用者?答案是 8 千萬。也就是說,一個簡單好玩的社群遊戲,可以吸引到的玩家人數,至少是一個複雜好玩的 3D 遊戲的 7-8 倍以上。

消費者在意的事情

更重要的是,消費者在意的事情,往往是遊戲製作團隊所意想不到的。在開心農場去年還很紅的時候,我就跟我身邊的ㄧ些醫生朋友做過調查 (大概很難有比這些人對網路更陌生的了)。結果他們在意的根本不是有什麼新道具,還是新功能。他們只在意同事有沒有種菜,讓他們可以去偷,然後在意朋友清單的排序,是不是讓他們可以方便的一個個拜訪。而就算 Facebook 有這麼多功能,他們也只在意能不能找到老朋友,看到他們說的話、上傳的照片,點個讚,如此而已。

前期作業長的缺點

問題是,如果你選的是複雜的路,那注定開發的時間會很長。開發的時間長,成本就高,更重要的是碰到消費者的時間就會往後延遲。然而消費者在意的事情,其實你根本就不知道,所以越晚碰到他們,你就越晚得到這些情報。結果你的產品已經做了一大堆功能,才發現根本不是人家要的,這時候你又捨不得把寫好的程式砍掉重練,只好硬著頭皮繼續加功能,越搞越複雜,最後變成一個四不像,錢燒完了,卻還是沒人買單。不過不要不好意思,世界上大多的創業都是這樣結束的。

所以為什麼我一直在喊「精實創業模式」,就是想到叫創業團隊別再犯同樣的錯誤。其實我並不會為我的遊戲公司朋友擔心,畢竟全 3D 萬人連線遊戲,還是有 1 千 2 百萬人的潛在市場,事實也證明這些是會掏出荷包的玩家。這些遊戲公司也很有錢,他們可以承受開發中的 10 款遊戲,只有 5 款受歡迎,5 款丟到垃圾桶這樣的事情。

問題是,創業中的你,並沒有這樣奢華的資源。所以,千萬別再傻傻的跟著走他們走的路了。

PS. 八月份的 Startup Mixer 將在 8/26 (四) 6:30 舉行,這次換到更大、更舒服的 Marquee,一定要讓大家玩得更開心,趕快去報名吧!

(Pic via mateus27_24-25@flickr under CC license)

Facebook 在強壓 Zynga 嗎?小應用商該怎麼因應?

May 10th, 2010

這是美國時間三天前傳出來的新聞,據說 Facebook 為了逼迫 Zynga 全面採用 FB 自家的 FB Credits 虛擬貨幣系統,使出一些不入流的手段 ,例如:關閉 Zynga 旗下遊戲的相關使用者訊息傳送,想要逼 Zynga 就範。不過由於 FB Credits 的交易手續費高達 30%,比其他線上付費平台高出近十倍,這等於直接把 Zynga 的毛利砍掉 1/4,Zynga 當然吞不下去。在預期談判可能破裂的情況下,Zynga CEO 馬克‧品克斯 (Mark Pincus) 趕緊向員工宣布,叫大家做好離開 Facebook 平台的準備 (更多詳情可見 TechcCunch 原文和 MMDays 報導)。

這幾天剛好在矽谷訪問,雖然還沒有機會跟 FB 的朋友聊到這個話題,但是倒是有跟一些應用開發商交換了想法。我們一致的結論是談判的內容和過程,應該不是報導講得這麼簡單,而 Facebook 和 Zynga 的關係也不是大家想像的這麼“主從”。

若論營收,FB 今年大約會達到 11 億美金,而 Zynga 目前換算成年營收則大約是 6 億。而以使用者來看,Facebook 目前大約有 4.5 億會員,而其中有 2.2 億在玩 Zynga 的遊戲。也就是說,從這兩個非常重要的數據來看,Zynga 都等於 FB 的一半,兩家公司在大小上並沒有相差太遠。

更重要的是,一般估計 Zynga 的營收中,有 50-60% 會用廣告採買的方式流回 FB。如果是這樣的話,那 Zynga 不但是 Facebook 的應用開發夥伴,他還是佔 FB 營收 30% 以上的最大客戶。也就是說,雖然 Zynga 仰賴 FB 平台來和使用者互動,FB 也相當仰賴 Zynga 來產生利潤

如果了解了以上兩點,就知道 Zynga 在這個談判的過程中,並不是佔盡劣勢。如果像馬克的信中說的一樣,Zynga 明天就從 Facebook 抽身,那 FB 當場會有一半的使用者不知所措,更會立刻少了 1/4 的營收。這樣的結果,對 FB 的傷害可是非同小可。

因此,Zynga 方面會選擇把這樣的消息公開,應該是有意由外界向 FB 施壓,來讓自己在談判桌上多一些籌碼,並不是單純只是被 FB 欺壓而已。而所謂使用者通知被 Facebook 擋下,也或多或少有抹黑對手的感覺。

不過 Zynga 畢竟是 Zynga,接下來無論談判怎麼走,他絕對不會是最吃虧的一方。就像去年中調整 FB 通知策略,最後也只是損失了小應用商,便宜了像 Zynga 這些大廠。

所以,如果你是其他較小的應用開發商,要避免被 FB 吃乾抹淨的情況,應該反過來要有以下的策略考量:

  1. 從一開始就把流量導回自家網站 — 這點可以參考神來也的做法
  2. 使用雙帳號制 — 就像 Youtube/Google 一樣,讓使用者可以有“自家/FB”兩組登入方式
  3. 跟使用者取得資訊 — 除了 FB 預設提供的以外,再多跟使用者要求其他資料,例如 email 等
  4. 使用其他平台 — 除了 FB 以外,也在其他平台布局,例如:Twitter (見前文:Twitter 將成為下一個 FacebookTwitter 平台上有哪些遊戲可以做)
  5. FB Credits 手續費轉嫁使用者 — 把 FB Credits 高達 30% 的手續費部份或全部轉嫁給消費者,讓他們在自由意識的情況下選擇使用其他付費平台

以上,如果你有聽到什麼其他消息,或是有什麼不同想法,歡迎留言讓我知道。

(Pic via lamenta3@flickr under CC license)

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