2012的文章

閱讀的興趣

June 4th, 2012

我得承認我從小是一個不喜歡閱讀的孩子,唯一能讓我感到一點點興趣的是名偵探福爾摩斯,除此之外無論是閒書、小說、武俠、科幻,我通通沒有胃口 — 沒錯,我大概是那時班上唯一沒把金庸全套念完的人。可是從那邊,我神奇的變成了現在這個平均每天要讀 80 篇文章的人。我一直在想是什麼改變了我,但後來發現,其實我並沒有改變,因為我還是不喜歡閒書、小書、武俠、科幻,而真正改變的是我找到了興趣,那就是與科技、網路、創業相關的知識。這些東西無論我讀再多也不會膩,一天 80 篇只是時間不夠,因為每次打開 Google Reader,我可以沉溺在裡面就好像時間都暫停了一樣。

所以我認為找到熱情很重要,這世界上的道理事實上殊途同歸,但從有興趣的角度切入,那才能讓你一步步深入到核心,然後長出一整個知識體系。而這個領悟我也用在自己小孩的教育之上,只要他有興趣的事物,我都會讓他去探索,然後聽他分享心得。也因此一年多前當我第一次見到 Aaron,聽到他提出要建一個「童書 KKBox」的想法時,我就覺得那應該會是一個非常棒的產品,因為孩子們將可以盡情的探索各種不同主題的書籍,不被實體的空間、預算所限制。最後我也說服了 appWorks 的其他合夥人,一起以投資行動來支持 Aaron。

接著經過 Aaron 與他的團隊一年多的努力,這個產品終於達到了一個相對成熟,可以被推薦的境界。iSpark 電子童書城目前為止累積了 2,199 本童書,裡面包羅萬象,從格林童話、英文閃卡、中國故事、歷史、藝術到空中英語教室,應有盡有,並且就像 KKBox 一樣,只要加入一次會員,接著在 iPad、PC、Mac 通通可以看。經過一年多來的試用,我自己的小孩已經看了這裡面好幾十本的書,也找到了自己最喜歡的一些故事,常常會指定我念給他聽。

而除了「翻頁書」之外,iSpark 還有很多「有聲書」,也就是會自動念故事給小朋友聽的「書」。我得承認,有些時候,當晚上回家後還需要處理一些工作時,這些「有聲書」真的救了我一命。

也和 KKBox 一樣,iSpark 採取的是「月租式」的看到飽服務,現在只要每年 NT$ 1,999 (或是每月 NT$ 299),也就是一天 NT$ 5.5 元,就可以讓孩子們有看不完的書、聽不完的故事。我覺得是非常值得的一個投資,而我看到網路上許多爸媽,也和我有同樣的感覺

人家說孩子的教育不能等,今天就開始讓他探索閱讀的興趣,進入 iSpark 電子童書城的世界吧!

其實,電視老早就數位化了

June 3rd, 2012

早在 2008 年,當 YouTube、土豆網、PPStream 等「線上影音」平台才剛普及沒多久,研究機構「創市際」所發表的一項調查中就有非常驚人的發現 — 在 15 至 30 歲這個「數位原生」族群中,透過網路欣賞影片的使用習慣,當時就已經大幅的超越了電視的使用。而如果把這個範圍再縮小到 15 至 24 歲,那網路影音的用量甚至是電視的兩倍有餘。

所以雖然在政府的推動之下,電視數位化從今年開始成為一個熱門的話題,但你得承認,對於年輕人來說,那幾乎已經是個歷史事件。而且在他們的生活中,電視不但早已數位化,根本還徹底的網路化。別的不說,光是 YouTube 一個平台,每分鐘收到的上傳影片量就高達 72 小時。換句話說,每個小時,YouTube 上所新生的影音內容,就足以媲美 4,320 個電視頻道的總合。更重要的是,電視只能按時收看,但這些網路影音平台上積累的海量內容,你卻可以任意的隨選播放,愛怎麼看,就怎麼看。(謝謝社群贏家提醒數字更新)

所以所謂數位化,其實根本不是電視訊號的轉換那麼簡單。數位化背後真正代表的,是媒體使用權的下放,是消費者拿回主動權。從此以後,我們不再被強迫接受電視台安排的節目表,也不再被強迫接受第四台業者安排的頻道數。

而這件事情背後,需要一個強大的軟體、網路產業支持,因為在這個內容爆炸的時代,消費者需要更好的軟體,來協助他方便的取得想看的內容。這可不是一朝一夕的工作,在美國,無論是 iTunes、Hulu 或是 Netflix,都是花了好幾年功夫累積,才逐漸成為人們喜愛的內容平台。終歸,這是一個軟硬整合、數位匯流的年代,所以除了規格的改變之外,更重要的是去真正服務消費者的需求,那才是王道。

(本文編輯後刊於2012年5月《廣告》雜誌, Photo via williamhook, CC License)

你還剩幾發 Pivots?

June 1st, 2012

Premature scaling is the root of all evil. –Jamie Lin

最近有幾個遊戲製作團隊不約而同的來找我幫忙,每個都已經創業一年左右,當初都是大公司裡面的高手,不滿老闆們總是不照顧員工,於是湊了幾百萬的資金,準備要做款受歡迎的遊戲,等賺到了錢再好好犒賞員工,振興一下這個產業的風氣。

可惜事與願違,總是還沒做到一款受歡迎的遊戲,銀行裡的存款就快要見底。一問之下,公司雖小,員工人數已經接近十個。每個月開門什麼事情都還沒做,就要花掉 50、100 萬,第一款遊戲一做就是 6 個月,有時候進度不小心再拖到一下,遊戲都還沒上線「封測」(Closed Beta Test),錢就花玩了。

這其實是從大公司跳出來創業的人最常有的通病,那就是直覺的以為「小公司 = 大公司的縮小版」,所以從美術、程式、企劃、產品經理一路到總機,通通採正規軍的編製。但你仔細想想,如果用這樣的邏輯創業,那要打敗大公司的機率微乎其微。大公司資源豐厚,編制完整,一次就是開 8 個、10 個專案,其中只要有一、兩款出現小成功,再把行銷預算整個灌下去,當場就把前面的投資成本全部連本帶利賺回來。

但小公司沒辦法這樣搞,你不但一次只能做一款遊戲,而且就算出現小成功,也沒有行銷預算可以倒。所以你不能打正規軍作戰,必須要改打游擊戰,當個大公司的相反。他們分工明確、編製完整,你就必須要以一敵三、借力使力。他們花大成本在刻遊戲畫面,你就必須要認清大多消費者其實要求不高,先花 20% 的力氣達到 80% 水準就好。他們花一年的時間做「史詩級的大作」,你就必須要從一個月一檔的「小品」開始。他們卡在 Web Games 上面,那你就在 App Games 裡面找到出路。

也就是說,當他們用大大的資金去做出多個嘗試,那你就必須要用你少少資金,也做出最多個嘗試,最多個 Pivots。畢竟做遊戲的成功機率大家都差不多 (如果你的機率比大公司低很多,那也別出來創業了),每一塊錢投資的期望值也不會差太多 (小品遊戲如果比大作好賺,那就會有更多人投資小品,搞到最後大家都差不了多少),所以除了儘量「壓榨」自己的成本外,你就只能增加嘗試的次數,才能提高在有限的資金裡面,找到一個成功的機率。

這個邏輯除了遊戲產業適用,其實整個網路產業都適用。重點不是你準備了多少錢,而是在這麼多錢裡面,你到底可以做出幾個 Pivots。所以今天的作業,請你盤點一下創業以來的 Cost Per Pivot (花了多少錢除以做出幾個 Pivots)。接著看看自己還有多少錢,換算起來等於還有幾發 Pivots。如果這個數字大於 10,那恭喜你,還有很大的成功機會。如果小於 3,那親愛的,或許你該考慮開始縮衣節食。如果小於 1,嗯,我建議你立刻暫停所有工作,因為你的公司其實已經半個人躺在棺材裡面了。

(Photo via marine_corps, CC License)

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