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全世界都不是笨蛋

November 1st, 2012

初創業者容易犯的一個毛病,就是覺得別人都太笨了,才會用那麼笨的方法做事情,明明我想出來的這套新東西就好很多,全世界應該立馬換用我的這個產品。

但往往,等到他好不容易把那個新東西做出來,才會發現全世界的人都不想買單。

為什麼?原因其實很容易解釋,因為全世界的人都不是笨蛋。商業是達爾文「物競天擇」的世界,公司是物種,市場是天,公司負責演化,而市場決定誰生存下來。所以現行普及的方案,必定是激烈競爭後,由「天」決定讓它留下來的。真正「笨」的產品與公司,老早就被市場淘汰,哪有可能成為一個繁盛的物種。

也就是說,當你覺得某個東西很笨的時候,它對於「天」,也就是市場來說,其實是聰明的恰到好處,也因此生存了下來。至於所有過度聰明,或是過度愚笨的相似物種,往往不是沒有被嘗試過,而是在競爭的過程中,被市場淘汰掉了。

也就是說,當你覺得「這樣做不是比較好嗎?」的時候,你的解決方案往往有某種不符合市場實際需求的地方,很有可能是營運成本太高導致終端售價遠高於市場的願付價格、很有可能是太難上手、也很有可能是大多數人根本沒有這樣的需求。

唯有一個例外的時候,就是當出現 Paradigm Shift 時。這個東西中文多翻成「典範轉移」,但我覺得翻成「環境劇變」還更容易解釋一點。如果市場是達爾文生態圈,那當物競天擇好不容易達到平衡時,什麼時候會產生新物種?沒錯,就是當環境出現劇變的時候。

突變者的唯一機會,就是當 Paradigm Shift 正在發生,但目前主宰的物種沒發現,或是來不及適應的時候。iPod 搭著音樂數位化的 Paradigm Shift 打敗了 Sony 的隨身聽,iPhone 則搭著多點觸碰與行動上網的 Paradigm Shifts 打敗了 Nokia 與 Blackberry。Facebook 搭著實名制、真實人際和社群遊戲的 Paradigm Shifts 打敗了 Myspace,而 WhatsApp, WeChat 與 Line 則搭著行動上網普及的 Paradigm Shift 取代了 MSN Messenger 的主宰地位

所以,要成功顛覆一個產業,你不但要深入了解這個產業原來運作的模式,還必須要知道有沒有正在發生的環境劇變,將會影響這個產業的運作邏輯,讓你這個突變者有機會乘虛而入,與原本的主宰競爭。相反的,當沒有 Paradigm Shift 發生時,如果你只是在某個功能上比原本的產品稍稍改進,那往往是無法打敗現今的主宰的。

當然,人為的除外,在大自然界,環境劇變發生的情況是很少有的,因此物種演化的速度也相當的緩慢。但在商業的世界,環境變遷的速度不但比自然界快許多,而且還有越來越加速的情況。Facebook Open Graph 平台、社群媒體、病毒行銷、行動上網、後 PC 裝置、3C 產品的上網化 (智慧電視、智慧相機) 等等,都是正在發生的巨大環境變遷,也是破壞創新者可以利用來突破在位者霸權的 Paradigm Shifts。

全世界都不是笨蛋,多一根尾巴的恐龍不是比較好的恐龍。找出正在撞地球的彗星有哪些,然後演化出更能適應劇變後環境的新物種,才是在創業世界生存真正的方法。

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11/7 (三) 1:00PM 歡迎到「appWorks Demo Day #5」來看看所有參與第五屆 appWorks 育成計畫的團隊們,觀察到了哪些環境的變遷,又演化出了哪些更新、更強悍的物種。

(Photo via jdhancock, CC License)

Cubie Messenger 如何挑戰 WhatsApp 與 Line 的地位

October 31st, 2012

若要說到「傳統」手機裡面最受歡迎的功能,除了講電話之外,大概非「傳簡訊」莫屬了。還記得以前每到過年過節,不但電話永遠撥不出去,就連要發個簡訊也常常得被大塞車的基地台退件。

而在 2008 年之後,隨著 iPhone、Android、Mobile Apps 與行動上網的普及,讓最多 App 開發者前仆後繼嘗試的產品,理所當然就是取代「發簡訊」這個功能的軟體。其中最為國人所認識的,大概是來自美國的 WhatsApp 與來自韓國+日本的 Line。

WhatsApp 在 2009 成立,並在 2011 年成功從北美重量級創投 Sequioa 手中募得 800 萬美元的資金。發展短短三年內,WhatsApp 已經在全球累積了近 2 億的用戶,每天收發的簡訊數量高達 100 億則。

相對的,由韓國最大網路公司 NHN 的日本分公司 NHN Japan 所開發的 Line,雖然比起 WhatsApp 晚了兩年才出發,但相對於 WhatsApp 在 iOS 上採美金 0.99 元付費下載,Line 選擇的是免費下載模式,並提供非常可愛的心情圖案供消費者選用,貼近亞洲使用者的胃口,最後再佐以大手筆的宣傳花費,例如在台灣發表時重金請來桂綸鎂拍攝電視廣告大力放送,創下非遊戲類型 App 宣傳的先例。

在這些差異化與主動出擊之下,Line 在上市一年內便突飛猛進,頗有後發先至的趨勢。截至目前為止,在全球的下載已經累積到了 6,000 萬,來到 WhatsApp 的三分之一。在亞洲站穩腳步後,NHN Japan 已經準備反攻美洲,直搗 WhatsApp 的主市場,並且宣稱目標是在年底前突破 1 億使用者, 好威脅 WhatsApp 的霸主地位。

兩強競爭之間激烈,但「網路簡訊」可不只是這樣而已。事實上,這個領域的擁擠程度是超乎想像的。除了 WhatsApp 與 Line 之外,「億級」用戶的平台還有以語音短訊 (Push to Talk) 聞名的騰訊 WeChat (微信)、Viber 與剛被微軟收購的 Skype,「千萬級」用戶的平台則有 TextPlus、Tango 與 KakaoTalk,除此之外,Kik 也擁有高達 800 萬的使用者。接著別忘了 iPhone 內建的蘋果 iMessage,Facebook 也有推出自己的 Messenger 軟體,和 Google 的 Chat、Google+ Hangout 與 Voice 三種平台,都有內建簡訊傳輸的功能。

所以如果我跟你說我要在這個超級競爭,強敵環繞的市場裡,靠著很少的資源創業,想辦法殺出一條血路來,你大概會認為我瘋了。然而就在過去的半年之內,有一個來自台灣,不到十人的小團隊,他們居然做到了。沒錯,就是今天的主角 — Cubie Messenger

若要說到 Cubie 與上述所有「簡訊與社交」應用最大的不同,就是它著名的手繪功能。不,不是手寫然後幫你辨識成文字的功能,那個 iPhone 早就內建了。Cubie 的手繪功能,是你在螢幕上畫了什麼,Cubie 就幫你完完整整的傳給朋友,所以無論你是寫一段文字,還是畫一個笑臉,對方都可以清楚的看到。

如果那聽來很熟悉,沒錯,根據 Cubie 的兩位創辦人 Tempo 與 Cjin 的描述,靈感雖然是同事們在去年底時想出來的,但的確搭上了年初那個很受歡迎的「你畫我猜」遊戲 Draw Something 的順風車。而就靠著這樣更親密的訊息體驗,Cubie 在幾乎沒有任何推廣預算的前提下,在推出的短短半年內就全球突破了 350 萬用戶,更重要的是,在泰國、馬來西亞、新加坡等十個國家,都衝上了 iPhone「不分類金榜」冠軍的頂尖成績。

當然或許你會說這裡面含有運氣的成份,但如果你仔細想想,智慧手機本來就都有內建手寫的功能,但全世界這麼多創業者,只有 Tempo 與 Cjin 想到要把手繪與他們要開發的訊息應用揉和在一起,光是這樣觸類旁通的能力,就顯示出了他們的創業底子。

事實上,Cubie 雖然才半歲,但這可不是 Tempo 與 Cjin 第一次出來創業。早在 2004 年,這對神鵰俠侶就已經創辦了專門開發 Java 遊戲給「傳統手機」使用的「隨想行動」。隨想的四年讓他們累積了不少 Java 開發的經驗,隨想最後也順利的賣給了國內的軟體公司,讓他們初嚐到了成功退場的滋味。

但 Tempo 與 Cjin 並沒有在那裡停下來,很快的,手癢的兩人又創辦了以開發網頁遊戲為主的 Gamelet 嘎姆擂台,並且製作出了頗受中小學生歡迎的「光暈戰記」等等遊戲。不過,雖然有幾款成績不錯的遊戲,但身為網頁遊戲入口,嘎姆擂台的表現卻沒有太亮眼。

直到 2011 年中,不斷思考如何突破困境的兩個人,終於決定再從網頁遊戲跳回手機領域,試著開發給手機用戶使用的好 App。他們看到 WhatsApp 很受消費者的喜愛,緊接著 Line 也成功的推出。分析之下,這些平台 (當時) 都只有一億以下的用戶,比起 MSN Messenger 全盛時期在全世界擁有的 10 億用戶,其實還有很長的路要走。

所以他們決定也來挑戰這個市場,靈機一動,把手繪的元素加入要開發的簡訊社交軟體中,哇啦!Cubie Messenger 就這樣出現了。

當然平心而論,以目前的成績來看,Cubie 只能算是成功的踏出了第一步,距離真的要和國際列強平起平坐,他們還有很長的一段路要走。但創業其實就是這樣,WhatsApp 也是花了整整三年的時間,才累積到今日 2 億用戶的成績,所以如果 Cubie 花三年的時間能夠追上他們,那已經表示 Tempo 與 Cjin 的能力是對方的兩倍。

無論如何,很高興台灣在 Mobile Social 這個新興領域並沒有缺席,Cubie 團隊也已於日前進駐到矽谷的 500 Startups 開始接受育成,努力經營國際市場。就讓我們一起期待 Cubie 能夠蒸蒸日上,有一天為台灣在世界軟體產業的名人堂裡,留下一筆成果輝煌的紀錄。

加油了,Tempo 與 Cjin!

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(本文編輯後,刊登在 2012 年 10 月的《管理》雜誌)

 

深厚的知識

October 30th, 2012

當一個人或一個組織專注在品質之上,也就是「工作的總價值產出」除以「總成本」,則品質往往會隨著時間提昇,而成本則會逐漸下降。相反的,當人或組織專注在成本之上,則隨著時間提昇的反而是成本本身,下降的反而是品質。–W. Edwards Deming

我最近正在經歷一個非常嚴重的「演講牆」,就好像長跑選手在起跑後不久後碰到的「撞牆期」一樣。每天早上 5 點起來晨讀幾年下來,我發現當你越研究這個世界,就越體會所有的事情都是相互連結的系統,因此每當我想要在演講中傳達一個概念,很難不去想到種種與這個概念相關的母系統與子系統,還有與它相互影響的平行系統,然後我就發現我的表達能力太弱,根本無法把這樣錯綜複雜的東西解釋清楚,事實上,其中有很多系統我自己也還沒有研究清楚。更重要的是,即使我能夠把這些系統解釋清楚,現場的人大多也無法一下子體會到整個結構。

所以我必須要簡化我的訊息,用更容易理解的方式傳達給聽眾,但是該如何簡化,從什麼角度投射這些系統,才能讓這群人更容易理解?我發現我沒辦法決定,因為我不知道聽眾的組成,以及他們先前對這些知識的理解程度。接著我就撞牆了,因為我無法選擇該從哪裡講起,用什麼角度切入。

這個問題對我來說很嚴重,因為一個人的知識如果不能成為他人的價值,那他懂再多也沒用。我大概知道我的問題在哪裡,知識與哲學研究、萃取到最後,會非常的形而上,非常的抽象,但那不是知識最容易被吸收的一種型態。知識最容易被吸收的形態,是透過故事、案例與親身的經歷。所以我需要去收集更多的好故事,才能夠把我想傳達的概念,有效的分享給大家。

不過在我還沒收集到這些故事之前,今天想跟大家分享的是「The System of Profound Knowledge」,翻成中文就是「深厚知識的系統」。這是昨天提到的「系統式思考」的先驅,也是造就 Toyota 奇蹟的 Total Quality Management 運動的發起人 Dr. W. Edwards Deming 所創造的一個系統,用來協助你分析、理解所有系統的運作,然後才有能力改造、重新設計系統。

The System of Profound Knowledge 可以分為下列四個元件,彼此互相影響:

  1. 對系統的欣賞 (Appreciation of a system) — 深入了解系統運作的方式,以及每個元件互動的情況。以商業模式來說,就是理解客戶、通路、價值訴求、關鍵資源、夥伴、營收、成本等等九大元件之間的連動關係。
  2. 理解變動相關的知識 (Knowledge of variation) — 了解造成系統效用改變的相關知識,以及這些變動的範圍,例如:當降價促銷,整體營收往往會上升,但那不代表這個商業模式的獲利能力也會跟著提昇,甚至會影響未來的定價與獲利能力。
  3. 知識的理論 (Theory of knowledge) — 能夠解釋知識,以及理解知識能夠解釋與不能解釋的東西,能夠量測與不能量測的東西。
  4. 人類心理的知識 (Knowledge of psychology) — 對人類心理的理解與體會。

記住 Profound Knowledge 是一個系統,所以它擁有系統的特性。它是由這四個元件所組成,但元件間是互相影響,而不是相加。Profound Knowledge 存在的目的是協助你了解其他的系統,但其中任一個單一元件無法單獨達成這個功效。要能夠提昇你了解其他系統的能力,你不能只是單獨提昇四個元件的其中一項,你必須要讓元件們互相影響,然後造成整體的提升。

以上,希望能幫助你們更能夠以以系統的方式思考,以系統的方式了解這個世界。

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(Photo via hpj7173, CC License)

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