Posts Tagged ‘e-commerce’

行動電商有什麼不同?

February 25th, 2014

Shopping with Phone

今年的農曆年相當特別,除了甲午戰爭 120 週年與我自己的本命年,也發生了另一件頗有歷史意義的事 ── 這個我經營了四年,每年服務約 300 萬讀者的網誌,第一次發生來自行動的七日訪客均數,由下往上穿透了來自桌面的訪客均數,形成了一個黃金交叉。

這是什麼意思?意思是從今以後,當我服務各位讀者,必須逐漸以行動,也就是智慧手機與平板的瀏覽體驗為優先考量,而桌面的瀏覽體驗,只能作為次要考量。

這聽起來或許只是順序的改變,但背後的意義事實上是非常的巨大。自從 1994 年瀏覽器開始普及以來,Desktop Web 一直是上網的主流型態,然而在 iPhone 與 Android 出現的 7 年之後,Desktop Web 長達 20 年的霸業終於接近了盡頭。

未來這一、兩年,多數網站都將陸續觀察到 Mobile 取代 Desktop,成為接觸人們的主流型態 ── 事實上,根據之前分享過的 eMarketer 的統計,在美國成人之間,2013 年中這個黃金交叉就已經發生

既然消費者都往 Mobile 移動,那麼零售,也就是電子商務也必須逐水草而居。但要做 M-Commerce,可不是把 E-Commerce 網站改成小螢幕適合瀏覽就可以的。

與 EC 相比,要做 MC,到底應該注意哪些重要的差異呢?

1. 輸入困難

在行動裝置上,目前為止輸入的方便性還是比 PC 差上許多,因此無論是會員登入、付款方式、寄送資訊,都必須要更體貼使用者的不便,盡量記憶資料,減少輸入,才能讓消費體驗更好,也提昇賣家的轉換率。

2. 效能有限

行動裝置不僅螢幕小,跟 PC 相比,無論是行動上網頻寬、處理器、記憶體,往往都還輸上一截,因此 Mobile Web 與 App 的設計,必須要更輕薄短小,不能像桌面 EC 那樣包山包海,才能讓消費者能夠有好的購物體驗。

3. 個人化

在 Desktop Web 上,我們通常假設使用者隨時可能用公用電腦登入,因此在安全性的設計上,往往採取比較嚴謹的把關,有些網站甚至要求要輸入安全碼才能登入。但來到 Mobile,由於手機與平板通常比較私人的物品,因此在設計的出發點上可以更把使用者默認為特定個人,那麼就可以提供更親密也更方便的服務,像是免登入、免密碼等等。

4. App 化

在行動的世界,使用者多數時間是花在 App 上,而只有很少數時間是用在 Mobile Web。原生 App 有效能佳、可呼叫硬體功能較多、可以透過背景更新,以及最最關鍵的推播 (Push Notification) 能力等等優勢,對電商而言是 Mobile Web 難以取代的。

5. 流量來源大不同

在 Desktop Web 上,EC 往往依賴關鍵字廣告與社群行銷兩大主要方式取得流量,但來到 Mobile App 世界,要改成透過 Google Play、App Store、原生廣告,以及 LINE 這類移動通訊軟體等方式取得客戶,這些新的邏輯都必須重新適應。

6. 與實體的交織

在桌面的世界,由於電腦被綁在家裡、學校、辦公室等固定的位置,EC 與實體零售幾乎是井水不犯河水的。但來到了 MC 的世界,消費者可能在任何時間、任何地點使用你的網路購物服務。在這樣的世界,擁有實體店面的賣家要懂得利用 MC 來延伸觸角,適時把客人導引至店內。所有人也必須考慮當消費者處於競爭對手的店面,你要如何說服他轉而向你下單。這些虛實交織的情境都是過往 Desktop EC 所不熟悉的,也是所有人正在嘗試找到最適方案的。

結論

再過五到十年,MC 很有可能將超越 Desktop EC,成為主流的網路購物型態。由於這中間本質的差異,新的成功者可能會被造就,而無法適應者可能遭到淘汰。每當典範轉移發生,就是創業者顛覆的機會。接下來電商將再次進入大航海時代,它會如何發展,有什麼樣的創新,很讓我期待。

(本文的一個版本發表在台灣經貿網; Photo via jasonahowie, CC License)

網路興起帶來的「人才微笑曲線」

August 28th, 2013

Human Capital Smiling Curve

紐約時報社論近日刊出 MIT 經濟學教授的一篇「How Technology Wrecks the Middle Class」,翻成中文就是科技如何造成中產階級的沈淪,非常值得所有人深思。

這個現象用施振榮先生的「微笑曲線」最容易解釋,因此我隨手畫下了上面這張圖。要了解這張圖,我們得先看看在現代網路與科技普及之前,20 世紀工業革命的年代,市場對於人才的需求狀況。

Human Capital Demand during Industrial Revolution

位於最左上的,是需求量最大,但單位產值 (通常會反應在時薪) 最低的重複性勞動,例如:生產線上的作業員、零售店員等等。緊接著是單位產值稍高,需求量稍低的多樣性勞動,例如:工頭、工廠領班、倉儲揀貨員等等工作。接著是辦公室裡面的基層,需求再更少的文書作業人員,例如:業務助理、總機、行銷專員、零售結帳人員等等。最後是需求最少,但單位產值最高,位於最右下方的各種「設計」人員,例如:產品設計、程式設計、創意總監、行銷總監、業務總監等等。(原來「勞動」的相對應該是「腦力」,但這些高階白領事實上並不是不動手的,他們必須把想法化諸為商品、軟體、文件、計畫、活動等「實物」,因此我決定把這樣的活動稱為「設計」。)

工業科技的發達與勞動成本的逐漸上升,首先大量減少了「重複性勞動」人才的需求,這些工作在現在與未來將陸續被被機器取代。但機器的特色是它們很能夠做邏輯性、重複性的事務,但暫時無法克服多樣性的工作內容,再加上網路的發達,所以繞過了多樣性勞動,它們接著開始接管「重複性文書」的工作,因此創造了所謂的「人才微笑曲線」。

像 Amazon、阿里巴巴、PCHome 等「電子商務」公司就是最好的例子,這些現代化 EC 企業裡面幾乎只有「多樣性勞動」與「設計」兩種人才。在前端的是程式、行銷、商品等廣義的設計人員,他們主要的工作是靠著思考與落實不斷讓網站系統、推廣活動與商品組合維持在最佳狀態。在後端的是倉儲內揀貨、出貨,以及在 Call Center 的客服人員,他們主要的工作是滿足 (Fullfill) 多變性的顧客需求。前端設計人才的工作表現會大幅影響企業的價值產出,因此他們的單位薪資相對高很多。後端的多樣性勞動對企業的產值影響較小,可取代性大,因此他們的單位薪資也相較低很多。

而一般零售普遍的店員、結帳人員、業務助理、商品助理等重複性勞動與文書人才的需求,在現代化電子商務企業中大大的減少。如果再看 Google、Facebook、愛情公寓、Candy Crunsh (King.com) 這類的「純網路」公司,那狀況又要比電子商務企業還要更極端,它們完全不需要揀貨與出貨人員,有些甚至連客服人員都省下了。

這就是網路普及,電子商務興起之下,人才市場正在發生的巨大質變。如果你是網路企業,必須認知到廣義的「設計」人才將會持續短缺,必須要早點著手建立組織內的培訓能力。如果你是人才,不希望以「勞動」為職,則必須好好思考往哪一種設計領域發展,才能在微笑曲線下的新人才市場,佔有好的一席之地。

___

歡迎在 Facebook 追蹤我的網路產業觀察

你是哪一種 DNA?

August 22nd, 2013

Kids & Bubbles

你一定有在公園看過追泡泡的小孩,根據我的觀察,最成功的策略有兩種。一種是專心盯著一個泡泡,緊追著到天涯海角,直到殺死它為止。另一種是站在原地不動,有泡泡經過我眼前我就打,用力的打。而通常最失敗的,是那種一開始跟著 A 泡泡,飛來另一個 B 泡泡他馬上轉移目標,等下又改追 C 泡泡、D 泡泡,就這樣來回瞎忙,直到所有泡泡都落地了,他卻什麼也沒抓到。

而當你回頭看看在看抓市場機會的年輕創業者,其實也會看到類似的景象。

要解釋這背後的道理,我們得先來看看之前成功抓住泡泡,飛上天變成大人的那些小孩。分析一下,你會發現成功的商業模式大略就是四種:媒體、電子商務、遊戲與工具。

媒體

Google、Facebook、YouTube、Yahoo 這些都是媒體,他們絕大多數的營業額都來自廣告,所以工作就是把極大量的使用者黏住,讓他們常常回來使用我的服務,看我的內容,然後再把這些眼球與點擊賣給廣告主。媒體服務的 ARPU (Average Revenue Per User) 非常低,全球 11 億使用者每天用那麼多 Facebook,但它能從每個人身上每個月擠出的廣告費用只有美金 0.38 元,也就是 11 元台幣。因此媒體不可能花大錢去「買」使用者,所以無論是 Google、Facebook 或是 YouTube,他們當初的成長絕大多數都是靠著口耳相傳,用戶拉用戶的「病毒引擎」。

電子商務

Amazon、ZapposNetflix、Lativ 這些人是電子商務,他們絕大多數的營業額來自消費者的購買,所以工作是提供吸引人的商品 (含數位內容)、價格與服務, 讓新顧客願意買單,老顧客常常回購。電子商務的 ARPU 通常遠高過媒體,因此他們願意花大把廣告預算來購買客戶,如果把回購率也顧好,則營業額就會不斷墊高。也就是說電子商務必須先把 LTV (用戶終身價值) 拉起來,然後再靠著「付費引擎」成長。

遊戲

Clash of Clans、Puzzle and Dragon、Candy Crush 則是遊戲的代表,現在的遊戲主要都靠 IAP (In-App Purchase) 來賺錢,所以邏輯跟電子商務很像,任務就是讓遊戲刺激好玩,道具提供的超能力 (與平衡) 也吸引人,則很多新玩家會願意付錢購買,老玩家也會二度消費。遊戲的 ARPU 通常比電商低,但他的 AMPU (Average Margin Per User) 應該是所有模式中最高的,也因此賺錢的遊戲不但會在網路上投放廣告買玩家,甚至連公車、電視都不放過。也跟電子商務一樣,遊戲的重點也是先把 LTV 拉起來,然後主要靠著「付費引擎」成長。

工具

Dropbox、Evernote、PayPal、eBay、Airbnb 這些則是工具,工具主要是跟極少數 (通常是 1-5%) 使用者收取月費或是交易費,所以必須要有極大的用戶數量,需要收費的進階功能也必須是很有價值的。注意我把 PayPal 歸類為工具,因為你不會為了使用 PayPal 而使用 PayPal,你使用 PayPal 的目的是支付另一個交易 (通常是電子商務) 所產生的費用,而 PayPal 也只有在你真正交易時才能收許約 3% 的手續費。eBay 與 Airbnb 雖然看起來是電商,但其實也是工具,他們沒有自己的商品,只是一個讓賣家與買家媒合,並且抽取上架費與約 5% 的交易費的平台。工具類的 ARPPU (Average Revenue Per Paying User) 可能很高,但因為付費率極低,因此 ARPU 也極低,所以多半得靠「病毒引擎」成長,再靠巨量的使用者去轉出少量的付費用戶與交易量。(有極少數的工具可以直接靠「付費引擎」取得高 ARPPU 付費用戶,但那通常是很利基,缺乏競爭的產品。)

四種 DNA

從以上非常簡略的敘述希望你有感受到,這四種模式的成長路徑非常不同,也因此如果這些 Startups 是小孩的話,背後所需要的 DNA 也非常的不同。媒體的初期要創造內容、內容生產工具與粘性,接著衝量,電商初期要把供應商、產品、價格與服務顧好,遊戲必須要製作出好玩又讓人願意付費的玩法,或是挑選並且想辦法代理別人製作的好遊戲,而工具則是要好用又有強大的擴散力。媒體與工具接著靠著病毒引擎成長,而電商與遊戲則靠著付費引擎規模化。

當然當我們還是小孩時,總覺得 Anything is possible,但慢慢長大後,你就會發現成功者會選定一個方向,然後日復一日的往那裡推進。所以剛創業的時候可以多方嘗試,但到了某個時間點你必須做出抉擇。最怕的就是從頭到尾都在四種模式間搖擺,卻沒有去取得能在單一領域產生競爭優勢的 DNA。

當泡泡都落地時,如果什麼也沒有抓到,那就太可惜了。

___

歡迎在 Twitter 上追蹤我的小分享

(Inspired by Boris Wertz, Photo via jldmplnktt, CC License)

©2024 MR JAMIE.
網站由 Allen Hsu 設計 | Logo 動畫由 Wen Chen 完成