Posts Tagged ‘apple’

為什麼你的 Art 做不出好 UI?

April 20th, 2011

最近常常在和創業團隊們討論 UI (User Interface/使用者介面),我發現很多人對於這個東西的誤解很深。想到要做 UI,大家的直覺往往就是先參考「國內外知名網站」 — 這很好,你不應該重新發明輪子,更不能重蹈覆轍。可惜許多人的「參考」,就是去偷人家的設計,卻沒有好好去檢視別人為什麼這麼做,哪些是該學的,哪些是你可以做得更好的。 我最喜歡舉的例子就是這兩個網站:

同樣是財經雜誌、幾乎一樣的排版方式,甚至連選用的色調都沒有差別。很明顯的,當初一定是其中一個人先做好,然後另一個人就說,既然他們都這樣做了,一定是深思熟慮的結果,我們就直接拿來抄吧!天啊!你沒有發現這樣的 UI 根本就是使用者的夢魘嗎?請問我一進到這樣一個網站,到底應該要把眼光放在哪裡?是左邊不停跳轉的圖片、中間的「最新出刊」、還是下面的「頭條要聞」?請問「最新出刊」跟「頭條要聞」,又有什麼不同呢?這根本不叫 UI,頂多叫做小學生的美術「著色板」,你把整個畫面塗得滿滿的,可是對使用者來說卻一點功能性也沒有。

最反差的例子,就是本文一開始附上的圖片。那是從 Dropbox 首頁擷取下來的,人家有幾百個功能,累積了 2,500 萬用戶,首頁卻還是嚴守著簡單的原則,非常清楚的讓每個進來的使用者知道,你該點哪裡,這,才配叫 UI。

「可是 Dropbox 是工具軟體,前面兩個是雜誌,不能蘋果比橘子。」你說。

好,我就知道你會這麼說,沒關係,我們再舉一個例子:

Huffington Post 是北美最成功的網路媒體,綜合性的新聞網站,每天有上千則報導、評論,這是人家的首頁。看到了嗎?清楚明白,這,才配叫 UI。

為什麼事情會變成這樣,我常常說是把「排版」和「使用者介面」搞混了的結果。以前雜誌的篇幅有限,所以要把版面填滿,免得浪費紙張。問題是當我們進入了網路時代,這個限制早就消失了,可惜很多的 “Art”,卻還是停留在舊時代的框架當中。

但我一直懷疑還有很多更深層、我沒想到的理由,剛好昨天讀到一篇文章「Why Johnny can’t build a decent user interface.」,給了我很多靈感,所以,以下就是加入了我的經驗,幫大家整理的列表:

為什麼你的 “Art” 做不出好 UI?

  1. 自我感覺良好 — 「身為一個藝術工作者,我認為這個版面就是應該要這樣設計,這樣才有品味、這樣才叫美。我們在這裡還用上了最酷的 HTML5 動畫效果,你看,是不是超炫的?」天啊,先生,你不是在做一件要拿去展覽的藝術品好嗎?
  2. 太聰明 — 「拜託,這明明就很方便,你看,所有你可能會需要用到的功能通通在一個畫面上就可以找到,是不是很方便?什麼?User 不會用?怎麼可能?世界上怎麼會有這麼笨的人類?」– 真的,這世界上 99.9999% 的人,就算有你的智商,也跟你的產品不熟,麻煩你還是將就他們一下吧!
  3. 沒能力 — 說真的,要設計一個「藝術與科技的結晶」,美觀大方又好用的 UI,非。常。非。常。難。所以 1 和 2 的背後,往往就是其實這個人也沒有正確的觀念和知識,
  4. 不重視 — 1~3 還是可以改善的,最慘的莫過於你的組織文化中根本沒有對 UI 優化的重視,從頭到得都沒有去注意消費者是如何使用你的產品,也沒把不斷的改善視為永恆的任務。
  5. 忘了從使用者出發 — 再難用的 UI,當你用了 1,000 次,也變得很好用。往往在我們瘋狂的測試產品的同時,也養成了良好的使用習慣。等到產品推出去了,你也把這樣的 UI 視為理所當然,忘記了大多的使用者其實是比你少用 999 次的。

最後我再說一次,網路業是一個講求轉換率最大化的行業,能夠把最多流量轉換成客戶的人,就是最後的贏家。所以當你在設計 UI 時,第一個必須要考慮 Conversion,然後才是美觀和舒適。能夠全部做到當然最好,如果不能的話,請把轉換放在第一位。至於你的 Art,既然每個都那麼崇拜 Apple,那就請他們好好從研究人家的 UI 設計準則開始吧!

PS. 四月份 appWorks Startup Mixer 來了,本周五 (4/22) 6:30 在 BCDog Cafe,趕快去報名吧

簡單 — 你最好的定價策略

March 23rd, 2011

我常說 Apple 是一家很懂行銷的公司,這不光是在說他們的廣告很有效,而是在說蘋果公司文化的每一個環節,都非常有紀律的在遵守行銷學最重要的原則 — 讓消費者容易了解。無論從廣告訊息、產品的設計、介面、資訊、網站本身,甚至到標價,蘋果的就是簡單、簡單、再簡單。

這是很難的一件事情,因為團隊內部的成員,往往對於產品的訴求、細節,有太多的了解,想要一口氣說完產品的不同點,所以很容易陷入複雜的陷阱。最常見的就是這樣永遠看不完,誰也不知道差異在哪裡的比較表:

更天才的是這種直接把產品按照型號全部都列出來,然後自以為消費者有辦法自己找到東西的,請問,這個表對任何人來說有任何意義嗎?

這些公司常常讓人覺得又氣又好笑,一天到晚只會唉聲嘆氣說蘋果的 iPhone 好厲害、iPad 好創新,嘔,被打到沒有辦法招架。卻不懂得要好好去研究人家的文化,人家成功的每一個環節。不要說產品,光去一次你的網站,就已經不知道失去多少消費者了。

沒關係,當這些老狗學不會新把戲,就是我們創業者的機會。關於簡單的定價,昨天 Daring Fireball 上 John Gruber 寫了一篇很棒的文章,他說:

如果你讓人們很容易了解他們要付多少錢,買到的是什麼,那他們掏出錢包的機率就會大很多。或者應該說是相反,如果你讓你們搞不清楚到底是多少錢,那他們不買的機率就很高。「購買決策」和「結帳」這兩個的動作絕對是產品/品牌體驗的一部分,因此你必須要用心的去設計這些過程。

因為「不買」永遠是最簡單的另一個選項。

聽懂了嗎?賣方往往以為自己是在跟另一個產品競爭,其實錯了,你根本就是在跟「不買」這個決定競爭。就算真的是產品間的比較,消費者關注的往往也是你絕對沒有想到的「特色」。舉個例子來說,最近好幾個女性、非科技圈朋友都不約而同、自己作主的買了 HTC Desire HD 手機,當你問他們為什麼,答案非常一致,全部都說因為螢幕很大、看起來很爽。

Apple 是非常懂這些消費者心理的,所以他們大多的產品,都嚴遵守著非常簡單的雙階「入門、進階」(Entry/Advanced) 或是三階「好、更好、最好」(Good/Better/Best) 定價策略。更重要的是「哪裡比較好」,往往是消費者很容易理解的東西,例如說容量 — 以 iPad 2 而言,就是 16GB/32GB/64GB。沒錯,螢幕尺寸、容量大小,這些是消費者馬上就可以感覺到的價值。至於 CPU 速度,拜託,連我組電腦已經 20 年都不敢說底會有什麼差了,我看你還是別再拿出來讓消費者選了吧。

所以,這又帶我們回到了「內容的價值」和「紐約時報」這兩個定價案例,除了我先前抱怨的太貴,現在用這角度去檢視,就是太複雜。Gruber 舉了 Netflix 推出電影串流服務的例子,同樣是數位內容,同樣有實體生意的包袱,Netflix 卻能夠端出這麼簡單的定價:美金 8 元一個月,吃到飽,隨便你看,任何裝置、任何時間、任何地點、任何次數,全都不管你。

這麼容易了解的定價和產品價值,也難怪推出短短三個月,Netflix 電影串流已經吸引了超過 100 萬付費用戶加入

所以我常說網路是一個講求轉換率 (Conversion) 的行業,而簡單的定價策略就是大幅提升它最好的方法。別人可以不懂,但是在網路創業的你們,一定要懂。

網路創業不只是做出一個受歡迎的產品而已,無論是市場策略、行銷、通路,你都需要一個專業的團隊陪你一起計畫。第三屆 appWorks 育成計畫,已經開放申請,詳情請見 appWorks 網站,或是線上申請書。期待看到你們的加入!

(Images from apple.com, nokia.com, asus.com, netflix.com)

Pocket Legends:Android 比 iOS 好賺,很多

March 10th, 2011

如果大家有注意到的話,最近有一款 3D MMORPG (萬人連線角色扮演) 在 iPhone 和 Android 上都大受歡迎。在 iOS,這款遊戲已經取得 37,626 個評分,平均 3.5 顆星,還不錯的成績。但是在 Android 上,那就驚人了,它早已突破了100 萬次下載,取得了 37,993 次評分,評價是驚人的 4.5 顆星 — 知道是什麼遊戲嗎?沒錯,它就是由 Spacetime Studios 開發出來的 Pocket Legends

『不過就是一款受歡迎的遊戲?』你說。

不,更重要的是,昨天傳出來,Spacetime Studios 自己公布,Pocket Legends 在 Android 上的獲利表現,是 iOS 上的 1.5 倍。這怎麼有可能,奇怪 iOS 的使用者不是比較有錢?奇怪 Android 的 In-App Purchase (在遊戲內購買) 金流服務不是還沒開出來?奇怪 iOS 的 iPhone + iPod Touch 數量不是比較多?這種事情怎麼有可能發生?

答案是他真的發生了。根據 Spacetime Studios 公布的數據,Pocket Legends 在 Android 上大約每天被下載 9,000 次,相對的,在 iOS 上只有一半不到,大約是 3,000-4,000 次。更重要的是,Android 為 Spacetime Studios 帶來的營收,明顯得比 iOS 來的高。大家由下面 Spacetime Studios 公布的營收數據可以看到,在兩邊上市後的第 10 天,Android 超越了 iOS,之後的 40 天,Android 都大幅領先,直到最後 Android 開始緩降,兩邊才比較接近:

Click to Zoom

Spacetime Studios 的 CEO Gary Gattis (蓋瑞‧蓋提斯) 如是說:

“We’ve just been blown away.  Android has become our primary interest.” (我們被嚇到了,Android 現在是我們最重要的平台。)

深究原因,Gary 說最重要的是,Android 目前是競爭比較和緩的開發環境,而且,Google 真的很認真的在服務遊戲開發商。另外,他也說 Spacetime 一開始在兩邊都有下廣告,發現 CTR (Click Through Rate) 跟 Conversion 都差不多。但當營收數據出來,Gary 發現 Android 上使用者的付費意願高這麼多,當場就停止了所有 iOS 的廣告,把所有的預算都集中火力到 Android 上。

這跟前陣子我的朋友,Playmesh 創辦人 Charles Ju 在 appWorks 分享的心得一樣,他說早期 iOS 也沒有 In-App Purchase,但是他的遊戲提供 PayPal 付款,使用者還是很願意付費,況且手續費低很多 (3% vs. 30%)。所以 In-App 並不是賣虛擬寶物的必要條件,要創業,反而要選潛力比較大的市場,也就是成長迅速,但競爭對手還沒有進去的地方。這樣講,答案應該已經夠明顯了吧?

智慧手機、行動應用的世界瞬息萬變,你需要一個專業的團隊幫你追蹤、分析市場,跟你一起擬定戰略。歡迎加入 appWorks,和我們一起並肩作戰。第三屆 appWorks 育成計畫,已經開放申請,詳情請見 appWorks 網站,或是線上申請書。期待看到你們的加入!

(Images via Spacetime Studios and Computerworld)

©2025 MR JAMIE.
網站由 Allen Hsu 設計 | Logo 動畫由 Wen Chen 完成