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網路泡沫又來了,嗎?

March 12th, 2011

上星期我與一些創投友人在上海拜訪新創公司,看到一家經營數位影音的網站,有五百萬會員,每個月一千萬左右的到訪量,目前只有非常少量、幾乎可以忽略的營收,正準備募集第二輪資金。想要多少錢呢?創辦人一開口就是三千萬美金。估值 (post-money)?一億五千萬美金,他說。

會議結束後,我和其中一位創投朋友在討論。我說:「這些公司真誇張,幾乎沒有營收,根本不知道什麼時候會獲利,怎麼一開就是這麼高的價碼?」他回說:「還不簡單,你看最近這麼多中國網路公司一個個的去那斯達克掛牌上市,不管賺不賺錢,美國的投資人通通買單。所以現在在這裡,大家是拿著錢在灑網路公司,反正放個一、兩年,等到使用者破五千萬、一億,就可以送到紐約去上市,你的三千萬美金馬上就變成三億,這麼好的生意,誰不做?」

這個故事聽起來有點熟悉,似乎十幾年前發生過,你心中一定和我一樣想問:「網路又在泡沫化了嗎?」

過去這半年來,這個話題在北美的網路創投圈其實一直很熱,不過大多數人的結論似乎是否定的。理由是雖然在早期投資階段有些過熱,但由於沒有基本面 (獲利) 不佳的公司掛牌上市,甚至連 Facebook、Zynga 這些基本面很佳的公司都還遲遲不肯 IPO,這並不足以形成任何嚴重的泡沫。

但這是美國本土網路產業的情形,如果你翻開華爾街股市,市值名列前茅的網路公司,並非全是 Made in US 的。事實上,到今天為止,全世界前十大網路公司,已經有四家是中國來的。

排名第二的是網路影音平台,外號中國 Youtube 的優酷 (Youku.com)。去年 12 月上市以來,股價已經上漲了 30%,雖然 EPS 還是 -1.39 一股,但是華爾街的投資人非常支持,大方的給予了一股 45 元的超高評價,換算市值高達 838.6 億美金,比台積電的 633 億還高。

排名第四的是從即時通訊軟體、社交遊戲一路到團購,樣樣都有做的騰訊,也就是大家熟悉的 QQ。在香港掛牌,活躍用戶高達六億人的騰訊,EPS 有 4.69 港元一股,股價在近一年來也漲了 30%,來到 217 港幣,換算成市值是美金 506 億,PE 值高達 46 倍。

排名第五的是號稱中國 Google 的搜尋引擎百度,自從去年初 Google 宣布退出中國市場以來,股價上漲了足足 130%,來到一股 125 元美金,用 EPS 1.54 元去計算,PE 值是高達 81 倍,市值則是美金 435.5 億元。

排名第十則是被譽為 Amazon 與 eBay 完美合體,在香港股市掛牌的阿里巴巴,最近一年股價小跌 30%,但是市值還是維持在 92.9 億美金的高檔。過去 12 個月 EPS 是 0.31 港元,PE 值也有高達 46 倍。

更重要的是,在 2010 年一整年,總共就有 6 家中國網路公司前往美國掛牌上市,其中尚未獲利的除了優酷,還有 ChinaCache 和酷 6 網兩家。而已經獲利的當當,EPS 只有 0.02,股價居然可以高達 23 元,PE 是誇張的 1,150 倍,因為華爾街相傳,當當就是中國的 Amazon。於是乎只要是中國來的網路公司,美國的投資人幾乎是照單全收,不管公司營運如何,獲利能力怎樣,只要被冠上這是中國來的 XXX,馬上就可以不計一切的買進。

反觀美國自己的網路公司,Yahoo 的 PE 是平實的 19 倍,Google 的也才 22 倍,eBay 23倍,就連獲利成長超快的 Amazon,也才是 66 倍。也就是說,美國的投資人低估本土獲利能力高的達康股票,卻把錢都拿去買所謂的「中國故事」,硬生生的把這些來自神州的網路股,每支股價都撐到神話那麼高。

所以,網路有泡沫嗎?我認為是有的,只是這並不是整個產業的問題,而是華爾街投資人這陣子得了嚴重的中國熱。這現象連帶帶動了中國熱錢的流竄,每個人都想趁美國人還在瘋的時候大撈一票。光是 2011 年到現在,已經又有 9 家中國網路公司傳出將前往北美上市,其中包括大家耳熟能詳的土豆網和淘寶。問題是華爾街能瘋到什麼時候,沒有人知道,現在,就看音樂停下來時,誰手上還握著這些股票了。

不,台灣並沒有熱錢在追逐網路股,但是有 appWorks 認真的在投資、經營這個產業。更重要的是,創業需要太多錢買不到的東西,這就是為什麼你需要加入 appWorks 育成計畫,和一流創業團隊們一起並肩作戰。第三屆 appWorks 育成計畫,已經開放申請,詳情請見 appWorks 網站,或是線上申請書。期待看到你們的加入!

(Image via andivszf@flickr under CC license)

Pocket Legends:Android 比 iOS 好賺,很多

March 10th, 2011

如果大家有注意到的話,最近有一款 3D MMORPG (萬人連線角色扮演) 在 iPhone 和 Android 上都大受歡迎。在 iOS,這款遊戲已經取得 37,626 個評分,平均 3.5 顆星,還不錯的成績。但是在 Android 上,那就驚人了,它早已突破了100 萬次下載,取得了 37,993 次評分,評價是驚人的 4.5 顆星 — 知道是什麼遊戲嗎?沒錯,它就是由 Spacetime Studios 開發出來的 Pocket Legends

『不過就是一款受歡迎的遊戲?』你說。

不,更重要的是,昨天傳出來,Spacetime Studios 自己公布,Pocket Legends 在 Android 上的獲利表現,是 iOS 上的 1.5 倍。這怎麼有可能,奇怪 iOS 的使用者不是比較有錢?奇怪 Android 的 In-App Purchase (在遊戲內購買) 金流服務不是還沒開出來?奇怪 iOS 的 iPhone + iPod Touch 數量不是比較多?這種事情怎麼有可能發生?

答案是他真的發生了。根據 Spacetime Studios 公布的數據,Pocket Legends 在 Android 上大約每天被下載 9,000 次,相對的,在 iOS 上只有一半不到,大約是 3,000-4,000 次。更重要的是,Android 為 Spacetime Studios 帶來的營收,明顯得比 iOS 來的高。大家由下面 Spacetime Studios 公布的營收數據可以看到,在兩邊上市後的第 10 天,Android 超越了 iOS,之後的 40 天,Android 都大幅領先,直到最後 Android 開始緩降,兩邊才比較接近:

Click to Zoom

Spacetime Studios 的 CEO Gary Gattis (蓋瑞‧蓋提斯) 如是說:

“We’ve just been blown away.  Android has become our primary interest.” (我們被嚇到了,Android 現在是我們最重要的平台。)

深究原因,Gary 說最重要的是,Android 目前是競爭比較和緩的開發環境,而且,Google 真的很認真的在服務遊戲開發商。另外,他也說 Spacetime 一開始在兩邊都有下廣告,發現 CTR (Click Through Rate) 跟 Conversion 都差不多。但當營收數據出來,Gary 發現 Android 上使用者的付費意願高這麼多,當場就停止了所有 iOS 的廣告,把所有的預算都集中火力到 Android 上。

這跟前陣子我的朋友,Playmesh 創辦人 Charles Ju 在 appWorks 分享的心得一樣,他說早期 iOS 也沒有 In-App Purchase,但是他的遊戲提供 PayPal 付款,使用者還是很願意付費,況且手續費低很多 (3% vs. 30%)。所以 In-App 並不是賣虛擬寶物的必要條件,要創業,反而要選潛力比較大的市場,也就是成長迅速,但競爭對手還沒有進去的地方。這樣講,答案應該已經夠明顯了吧?

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(Images via Spacetime Studios and Computerworld)

再論「出版將死」

March 8th, 2011

很高興看到「出版將死」所引起的討論,不管該篇文章下面的留言、網誌 圈子、還是 Twitter 上,大家都發表了很多很有深度的見解。這些討論很棒,我自己從中學到不少,有些角度是我之前完全沒想到的。社群媒體就是這麼神奇,每個人都是你的老師,所以我雖然不一定贊同你們的每一個論點,但是我絕對歡迎任何人加入討論。真理越辨越明,況且當你想要說服別人,自己的觀念也會變得更清楚,這對大家都是很好的練習。

回過頭來說 Amanda 發表的這篇網誌「Some Things That Need to be Said」,我認為她有些觀點很正確,但是有些卻是誤解,畢竟她還年輕,對商業的理解比較偏向「個體經濟」。我鼓勵大家去看看原文 (需要中文翻譯的可以參考這裡),以下是我的一些想法和辯證:

  • 「並不是每個人都可以變成暢銷作家,事實上,在數位的世界更是只有有實力的人才能」 — 這點我 100% 贊同,這也是我最熱愛網路的地方,它是一個更公平的世界
  • 「自助行銷是非常累人的工作」 — 這點我也 100% 贊同,我每天早上 6 點起床讀新聞、寫文章,為得就是宣傳我的理念,當網路上有這麼多的聲音,你要被聽到的難度當然會增加。重點是這件事情是現今的出版社無法替你做的,所以這不是實體書和電子書的問題,是社群媒體帶來的改變。出實體書的作者,還是必須自己經營個人品牌 (試問,有哪一位編輯肯替作者早起寫網誌的?還是幫你維護你的 Facebook 粉絲頁?就算他肯,也不是好事,因為在社群媒體時代,讀者們要的是本人,連花花公子查理辛都開始親自 Twitter 了,你說呢?)
  • 「編輯非常的難」– 這點還是一樣,無論是實體還是電子,都存在相同的問題。但我想點出的是電子發行往往不需要複雜的排版,反而更能夠專注在內容上
  • 「電子書佔 20% 的市場」– 完全錯誤,根據 Association of American Publishers (美國出版協會) 公佈的數據,電子書目前佔據 3.8% (443M vs. 11.7B) 的市場,假設電子書的平均定價是實體的 1/2,那用「量」去計算,電子書應該是 7.6%
  • 「球賽打到第六局,比數是 8-2,你這局剛得 2 分,他們從第一局之後就沒得過分」 — 不是很好的比喻,比較像是賽跑,實體已經先跑了 50 分鐘了 (500 年),電子才出發,但在短短的一分鐘之內,電子就追上了將近十分之一的距離,你說要是你是領先者,會不會怕?不怕才怪!更重要的是,已經跑了 50 分鐘的實體書,現在不是在樹下乘涼,而是呈現倒退的狀態 — 2010 實體成人書的銷量,從精裝到平裝,實際是 -2.0 ~ -6.3% 不等,而電子書,則是狂增 164%,這樣你有點感覺了嗎?
  • 「5-10 年電子才會變成主流」– 或許比她想像中的還要快,尤其是當你看電子 vs. 平裝,目前已經來到 441M vs. 1,380M,不到 1:3 的地步。更重要的是,如果你是實體出版社,知道 5 年內你目前的生意模式會被取代,我問你怕不怕?

所以結論呢?說死太沉重,但我認為實體出版被邊緣化的趨勢是不可逆轉的,而且速度是在增加的 (2010 年只有 15M iPad + 8M Kindle,2011 會有 40M iPad + 20M Android Pad + 10M Kindle)。現在的出版社難道不能轉型?我認為是可以的,但只有少數,因為網路世界 20 年來發展出的種種機制、文化、規矩,是他們無法了解的。而出版社在數位發行的附加價值,比實體少了很多。所以當他們無法拋棄原本的生意模式,轉型會是非常困難的,這點,可以參考之前的「複雜商業模式」一文。

網路正在造成商業世界大規模震盪,新的產業正在興起,舊的產業將被取代。在 appWorks,我們幫助你抓住這些機會,成為下一個時代的領導者。第三屆 appWorks 育成計畫,已經開放申請,詳情請見 appWorks 網站,或是線上申請書。期待看到你們的加入!

(Image via indieurbanfantasycom)

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